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攝影小教室!繪製 Layout (鏡頭構圖) 的 10 個基本訣竅

Layout 是製作動畫的首要步驟,好的 Layout 能讓觀眾忘記攝影機的存在,並投入故事中。曾參與過《小腳怪》、《樂高旋風忍者電影》等知名動畫電影、現為皮克斯 Layout 藝術家 Arem Kim,將以自身的工作經驗,分享繪製 Layout 的 10 個基本訣竅,透過這些基礎技巧,你也可以打造出優秀的鏡頭語言,創造有趣的動畫!


一,設置俯視 / 仰視鏡頭表現角色的權力關係

當攝影機的視角高度高於眼睛、呈現出俯視角度時,觀眾會感覺自己掌握了主導地位,因此使用俯視鏡頭拍攝角色,會讓角色看起來弱小且無力。相反的,如果呈現仰視鏡頭,則會讓角色看起來具有威脅性。因此鏡頭的高低有助於描述兩個角色 (多個角色) 間的權力關係。 

俯視鏡頭
仰視鏡頭

二,透過不同角度鏡頭強化觀眾與角色的連結 

POV (又稱主觀鏡頭),主要是攝影機正對角色,讓觀眾以第一人稱的方式看著角色。在對畫戲中,若採用 POV 鏡頭之間的切換,則會加強兩個角色間的情感與關係。如果是側面鏡頭(攝影機與角色呈現垂直面向),觀眾就會以第三人稱的方式看著角色,用在對話戲上,即是觀眾從遠處觀看兩個角色的關係。

若將這兩個鏡頭一起使用,則可以透過對話內容在視覺上產生不同的強度。 

主觀鏡頭
側面鏡頭

三,使用望遠鏡頭將不同角色聚集在一起 

不同焦段的鏡頭會讓觀眾對於同個空間有不同感知。廣角鏡頭(焦距小於 35 mm 的鏡頭)會壓縮空間,望遠鏡頭(焦距超過 70 mm 的鏡頭)則會擴展空間。因此決定使用甚麼鏡頭,將會改變觀眾對於角色、環境與他們之間關係的看法。如下方圖所示,在同個場景、同個角色位置,使用望遠鏡頭拍攝 (150 mm),機器人只是站在男孩後面。而不同焦段也會影響場域的深度,與望遠鏡頭相比,廣角鏡頭的對焦較淺,因此需要角色與背景區分開時,可以善用廣角鏡頭。 

望遠鏡頭
廣角鏡頭

四,新手常見的構圖錯誤 

有些新手經常在角色上方留太少空間,導致角色擠在畫面頂部,看起來不自然。通常都會在頭部上面留一點小空間,而你留的空間越大,角色看起來越小。假如你的構圖必須更近、更特寫,最好不要讓頭部剛好到畫面頂端,而是讓畫面切到額頭,看起來才不會太詭異。 

如果一個角色站在某一邊,他們需要他眼前的一些空間來容納的目光,通常拍得越側面,越需要「鼻前空間」,又稱作「Lead room」或「looking room」。 

在做特寫鏡頭時,千萬不要把畫框切到脖子上,看起來會像被斬首,建議是拍到肩膀或是更近的臉部特寫。 

中景構圖時,也不要把畫框切到膝蓋以下 (切到腳踝或肘部),會產生斷腳、斷腿、斷手等不舒服的錯覺,建議用更廣角的鏡頭,或是切到膝蓋以上。 


五,遵守 180 度角原則 

正確的攝影機位置,可以防止觀眾對角色在場景的位置或是角色的移動方向產生混淆,以下是兩個角色互相觀看的頂視圖,然後在這之間畫一條假想直線。 

如果將所有攝影機放置在同一側,拍攝的鏡頭將是正確的方向。 

然而如果將其中一台攝影機放在另一側,拍攝出來的鏡頭就會變得很奇怪,觀眾會搞不清楚兩個角色之間的場景位置以及他們面對的方向,導致兩個角色不像在互看或對話。 


六,連續拍攝遵循 20 毫米 / 30 度規則 

若要拍攝同一場戲的連續鏡頭,建議鏡頭至少移動 30 度角以上,否則看起來會像跳接,而觀眾也會察覺到鏡頭的存在。除非是故意要讓觀眾察覺,否則最好遵循這個30度角原則。另外,每當改變鏡頭角度,畫框比也最好改變約莫 20 毫米,讓鏡頭的切換看起來自然,下圖的圖像 A 和圖像 B 不論是尺寸和攝影機角度都有遵守上述原則,因此在鏡頭轉換上看起來自然,但圖像 A 和圖像 C 太相似了,如果是把 A 和 C 剪在一起,則會造成跳接的不自然現象。 


七,讓角色引導運鏡 

以上幾點是攝影的基礎知識,接下來就進到 3D 軟體,談談如何在虛擬世界進行構圖與運鏡。而學生經常犯的運鏡錯誤就是:攝影機開始移動前,被拍攝的角色已經提前預測攝影機的移動。畢竟在真人實拍的作品中,攝影師無法準確預測演員的動作,因此都會延緩個幾禎,而動畫亦然。 

另外還有一點,真正的攝影機是有重量的,特別是大台的膠卷攝影機,因此在進行平移運鏡時,其動態都有輕微的延後。若動畫中的攝影機不考量真實重量,所設置攝影機運動就會看起來很機械化或是違背重力。 

未延遲的

有延遲的 


 八、推軌鏡頭入眼

使用推軌鏡頭時,畫面焦點擺在哪是最重要的考量,假設這顆鏡頭想要讓觀眾貼近角色,理解角色的情感,建議把焦點放在眼睛上。如果是其他身體部位,例如嘴巴、肩膀,就會分散觀眾的注意力。 


九、將鏡頭分類且排列整齊 

當攝影機必須進行多軸移動時,建議在 3D 軟體中,將不同移動分門別類,才不會要調整時找不到鏡頭。一般來說都分為核心控制 (master control)、轉譯 (translate)、旋轉 (rotate)、搖動 (shake) 和鏡頭本身。每個分類都有自己的定義,舉例來說,我設置了旋轉節點,我就會把鏡頭分在旋轉上。 


十、移動攝影機前,先旋轉鏡頭 

當攝影機要進行對角線移動時,先旋轉攝影機的方向,有助於簡化動畫製程。畢竟在圖形編輯器中,藝術家只需要操作一個軸,而不是兩個軸。 

以上僅是繪製 Layout 的基本訣竅,在熟悉基本的攝影法則後,就可以針對故事想要表現的情感,透過不同運鏡傳遞給觀眾。有些在上面說的錯誤方法,可能剛好適合某個劇情,所以不是所有的鏡頭拍攝都是錯誤的。 


資料來源:CG Channel 。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

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