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「我可以說是第一個把超級電腦商用化、鋪到全世界的台灣人。」帶著肯定與自信,梁幸堯的一番話的確是其來有自。在短短四年內,他協助將一間中國深圳在地的公司,進化成擁有超過 60 個國家、8 萬名客戶的雲計算公司,也就是瑞云科技(Rayvision)。無論是協助中國、印度、日本、歐洲和美洲等等國家的影史票房冠軍進行渲染,客戶名單中更不乏有奧斯卡得獎主;除此之外,也獲得阿里巴巴與聯想集團的投資,逐步讓瑞云科技成為 CG 產業中的國際品牌。
梁幸堯 Michael Liang
在今年 SIGGRAPH Asia 中,最值得關注的則是第一次於大會所規劃的「亞洲區產業發展與創新論壇(BIS)」。而背後的最大推手 BIS 主席梁幸堯,曾任瑞云科技董事長、現為絲路視覺的資深合夥人;在電腦圖形、電腦視覺及雲計算產業中,擁有長達二十多年的經驗。除此之外,他現階段更著重在讓台灣的視覺科技與文創產業和國際接軌, 希望將國際商務脈絡與產業資源,帶入台灣這片土地上,期待與產官學媒各界共襄盛舉,為台灣下一代發展找出更多的想像空間。
於是,梁幸堯也告訴我們他與 SIGGRAPH、SIGGRAPH Asia 的不解之緣(以下內容已經過微調和編修):
記者:當初為什麼想要在 SIGGRAPH Asia 大會中推動 BIS 論壇的計畫?
梁幸堯:以前在整個全球經濟體系的定位,普遍傾向「代工」。在動畫、電影產業中,技術和商業模式上的原創空間都非常小。但在亞州有 40 多億人口的情況下,其實是足以發展出具有文化特色的創新。前幾年我們可以看到,像是中國有很多是網路上的創新,包括支付、直播以及 OTT 串流服務(例如 愛奇藝);在日本,也有 VTuber 產業的興起,都是在以美國為主的創新體系中所沒有的。我跟 SIGGRAPH Asia 的主席 Tomasz Bednarz 有個共通的想法是,亞州有 40 多億的人口,他的革新空間絕對是很大的,所以會長出跟美國不一樣的生態系。
今年第一年在 SIGGRAPH Asia 辦 BIS 論壇的目標是「創新」。要把以往大家定位的 CG 產業結構,提出一個完全不同的想法。回到 10 年前手機剛出來的時候,沒有人覺得手機跟電腦影像會有什麼關係。但是在 4G 的時代,70% 網路流量幾乎是拿來看內容,這個在 3G 以前的時代是不能想像的。換句話來說,CG 產業的工作成果,目前絕大部分是透過手機遊戲、影音在呈現。
記者: 這次在 BIS 中規劃了這三個主題,當初為什麼會有這三個主題? 希望帶給人們什麼能量或影響?
梁幸堯:第一場主題圍繞在 5G 的話題上。到了 5G 時代,我有這樣的觀察—電信公司也都知道,因為 5G 的網路架構下,它底層設施的公共化程度會比 4G 高。換句話說,過往光靠月租費就可以活得很好,這個商業基礎已經不存在了,因為整個市場的競爭會更開放。這些電信公司危機感也都很重,他們必須要有一套新的商業模式,包括內容、應用或是在資料服務提供上,必須要有創新的商業模式,他們才能回收在 5G 上面的投資。
第二場演講,則是在 3D 的生態系上。以大家比較耳熟能詳的「微笑曲線」來談,從早期的研發到後面的通路經營,這兩段才是最賺錢的。你就知道為什麼,大部分的利潤沒有留在亞州。商業轉換不再只是透過做好片子,然後賣到影片的通路跟市場上。希望藉由談整個生態系的議題,讓大家去理解,在商業機會裡面賺不到錢,不代表這個產業沒有人賺到錢,而是沒有將自己的定位放對位置。
最後一場演講,主要是想要帶出虛擬角色在 CG 產業有哪些值得注意的亮點。過往要做出一個虛擬角色的時程是漫長的;而現在,無論是臉部、身體的動畫製作,再加上即時運算(Real-time Rendering)、GPU 渲染等技術,這些過往是大公司才有辦法取得的技術,現在小工作室、個人創作都能更方便地取得這些技術來製作內容。像是 NVIDIA 運用生成對抗網路(GAN)推出的「StyleGAN」,就運用AI自動產出千萬組人臉或是角色組合。
我在過去幾年代表公司(瑞云科技)積極參與SIGGRAPH、SIGGRAPH Asia,其實就是解決了一個問題:「一間亞州小公司,要取得國際客戶的信任是很困難的。」
梁幸堯
透過參加國際型展會,可以讓整個團隊的事也很快提升。當你帶領的團隊看過什麼是世界級的格局時,即使不能達到那個格局,但至少公司的命運就會有所不同。
記者: 「生態系」這個詞很有意思。運用在 CG 產業是什麼樣的一個概念?
梁幸堯:我們在談生態系的時候,不是從技術跟藝術切入,而是以有機的方式在發展。我們所講的代工思維、代工定位,這些是一個相對位置;好比說同樣是在做代工,但是你能夠創造的商業價值,跟能夠挹注在從業人員的收入,這個可能性就完全不一樣。
我們可以看到的是,漫威、Pixar、迪士尼等大公司,他們可以付很高的薪水請很多優秀的人才。反觀台灣或是亞州其他國家,其實也都有很多優秀人才;但事實上,很多亞州優秀的人才都是在北美工作。這不是因為從事的產業不同,而是裡面在價值鏈、生態系上面設計的不一樣。其實很多熱情的年輕人都抱著憧憬進入動漫、電影相關產業,可是過幾年,這個熱情燃燒完,生活也比不上其他同學,他們就離開了。這是很可惜的。這就是為什麼我們覺得「生態系」的思維會在產業發展、創新上面很重要。
亞州的人才非常多,然而還沒有變成足夠規模的產業。很大程度是基於我們對生態結構的想像,這尤其是產業的領袖們要想的事情。很多產業都是有這方面技術或是業務能力成立的公司,我們如果對這些產業的規模、能創造的利潤有期待的話,我們應該要有更廣的想像,來想像我們在全球生態系裡面是什麼樣的位置。我認為產業領袖們在創新上的機會和責任,可以透過參加這些展會,就好像是幫公司接上了好幾個水龍頭。
記者:談到其中虛擬角色的應用,這真的很有意思,就很像是把 SIRI 實體化了一樣。
梁幸堯:是的。這次 BIS 演講中邀請到的一個講者,他們公司就是專門在做這方面的應用程式。像是創造虛擬的人資主管做面試,也能讓基層人員的訪談效率更好。或是運用虛擬人來做客戶服務、簡單的銷售,以後可以再用陪伴機器人,可以陪伴老人講話。這些應用都快速發展中,另外方面我們已經看到很多的公司,透過娛樂方面的應用在賺錢了。
其中的一個講者公司 GREE, Inc.,是一家專門做虛擬角色的日本公司。他們在去年也投資了 1 億日幣在這上面,這新聞也很大。其中 VTuber 產業中商業轉換模式,其實是因為在遊戲產業,消費行為已經趨近成熟了;把類似的商業模式套用在網紅經濟上,不僅可以做到粉絲送禮物,也能延伸做虛擬演唱會、延伸的 IP 商品、電商代言等。
說到電商和代言,其中一個講者也講了虛擬角色在電商平台上的運用。大家都在拍商業廣告,加上電商成長很快,可以預期的下一階段就是 3D 的,電腦影像結合即時技術,這意義是什麼呢? 第一個,同一個產品,代言的形象可以跟大數據去做結合,比如說我知道你的年齡層。例如卡通角色,可以根據你的場景,即時去做切換,去做精準的內容,所以每個人看到的內容都是不一樣的,會大幅提高廣告的轉換率。據我所知,目前各大電商平台也在引進這樣的商業行為。
(延伸閱讀:Issue 38: 虛擬網紅 VTuber 完全解讀)
記者: 除了 5G 與 CG 內容的關聯,哪些也是我們可以關注的議題?
梁幸堯:現在沒有什麼東西是不跟 CG 有關的,所有人類的日常生活都是。包括最近討論度提高的 AR 眼鏡,甚至是 4K、8K 電視,即使號稱「實拍」,那些東西也是後製過的。因為實拍出來的效果會非常逼真,很多演員就已經不敢演了;所以如果虛擬人的製作技術再跑快一點,背後創造的產業價值是高的。也就是說,這些產業依賴 CG、互動內容的程度,正在快速地增加。
舉個實際的例子,因為以前產業結構的關係,觀眾都是付固定的月費給電視台,所以電視台沒有動力去做、或是去買好的內容。現在法規開放了,觀眾可以選擇內容,加上現在 OTT 平台,像是Netflix、Disney+、Apple TV 的加入,現在的觀眾選擇變很多了。可以看到的是,這些科技巨頭,全部都在投資做內容。像是近期赤手可熱的《我們與惡的距離》、《通靈少女》,只要有經費、通路一打開,這些影視製作的預算就加倍了,甚至未來在國外做,得到的預算後面加一個 0 都不一定。
記者:就您本身就非常熟知雲端渲染領域,可以跟我們分享這幾年在 CG 領域的應用趨勢嗎?
梁幸堯:過往大家在做動畫內容上,大多是運用本地或是雲端渲染,但是遊戲產業一直用的都是即時渲染。在雲端渲染中,除了可以縮短製程外,還有一個很大的意義是可以創造互動。可互動的影視內容,會因為雲端運算的技術發展產生不同作用。舉例來說,像是會被用在直播上,就算是真人直播,場景可以是虛擬的、置入的商品也不會受限。虛擬的直播室可以直接連結到電商平台購買,創造商品的流量。
在軟體方面,即時渲染大部分是運用遊戲引擎。其中的意義,是多個團隊可以同時做同一個專案。以前做這個是很難的,你還不能即時同時做,因為你要在網路上面。你推出內容的頻率是影響你在網路上觀看的數量,就會影響到你的投資報酬率。既然是在雲端上面,大家可以共享素材,Unreal、Unity 等這些遊戲引擎巨頭,各家接下來會推出越來越多在雲端上面的虛擬工作室,你以前要買很多設備才能做到的東西,在雲上面都可以很輕鬆地做到。
(延伸閱讀:即時光線追蹤技術的興起,加速打造電影級的遊戲畫面)
同一個網紅IP的節目,也可以一天推出一百隻影片,用一樣的素材、很低的成本就能做到。有一個很成功的案例就是「初音未來」,有關她的影片數量非常多,但是絕大部分的影片不是官方做的,而是粉絲透過公開工具做出來的。這就是所謂的生態系結構上的「破壞式創新」。隨著遊戲引擎的發展,未來在雲端的部署也會有很多 IP 加入,對於內容在網路上的操作,將會造成不同的作用。對傳統型態的影片製作公司來說,做的內容要到 OTT 平台、電視等去播的,你能夠在短時間內就產出很低成本的大量內容,而且是分散做,不需要再請幾百個員工去做。這對於整個生態,也會有顛覆式的改變。
以往只跟著專案就消失的技術開發,也會有對應的傳承方式。比如說這陣子在好萊塢的熱門討論是:「動作捕捉和臉部捕捉的演員,演完之後的數據只是授權電影公司使用一次、還是所有權就是電影公司的?」事實上已經有答案了,未來這些數據會傾向於著作權,會有大量的做臉部捕捉的公司,就把怎麼演好哭、演好笑,各種各樣的動作內容庫,讓其他做動畫和電影的公司直接運用。換句話說,更多的著作形式做商業轉換的空間,也會隨著雲計算,還有雲端的製作環境而創作非常多的可能性。
為什麼我們要積極參加這種國際性的組織?這樣你就能預先知道國際市場是怎麼在發生的,你就有可能參與;而不是在過幾年人家已經定義好的生態系、產業分工結構裡面,處在一個比較弱勢,高勞力密集低利潤的結構上,努力求生存。
梁幸堯
記者: 就您的觀點來看,接下來一、兩年的CG產業,將會有什麼改變?
梁幸堯:雲端計算的技術架構改變,也讓 CG 產業的格局變大。從 Google 第一個推出遊戲串流服務「Stadia」這件事情來看,以往使用者要跑動比較高品質的影像內容,必須要有很高階的手機跟電腦;所以在製作上,就需要遷就到用戶端的設備。但是當網速越來越快,可以借助區域主機或是用雲端主機的運算能力,加上串流的壓縮技術,可以把複雜的內容用更低的延遲、傳送到平價的設備上。這個對於影像普及的影響是很大的,等於是用戶數量的成長。
第二個是,接下來可以看到 AR 眼鏡的各種量產謠言。尤其在 SIGGRAPH 這樣的展會上,我們可以實際看到這些技術研發的團隊。可以預期看到的是,AR 的成長會很快,剛開始乘載的內容可能不會那麼複雜,但是可以接上整個手機 APP 的生態系。很自然地,AR 技術會重新定義我們的日常體驗;而這當中的 CG 影像製作難度也有所不同,無論是空間定位資訊、商業上的大數據等等。其實在工業的場域裡面,現在也有許多企業運用 AR 訓練員工,大幅降低人員訓練的成本、提高工作品質。
訪談後記
由於此次 BIS 產業發展與創新論壇的空前成功, SIGGRAPH 亞洲年會決定,於 2020 年韓國大邱 SIGGRAPH Asia 年會,繼續舉辦 BIS 產業發展與創新論壇。梁幸堯先生已於 2018 年初從 26年 的全職工作生涯退休並返台定居,現任天使投資人、論壇講者及策略顧問。
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