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【CG 鬧什麼!Now What?】EP.1「勇敢做出自己的改變!」旅美遊戲美術溫詩云

多媒體娛樂領域裡,涵蓋了遊戲、動畫及影視產業;多虧於技術及工具的進步,不同媒體形式的製作流程也越來越相似。不同領域間的界線也越來越模糊,藝術家們也不再將自己侷限於同個領域,更積極讓自己保有彈性的工作思考。

在第一集Podcast 「CG 鬧什麼!Now What?」,我們再次邀請到溫詩云,如同她在第 41 期雜誌「開源的逆襲 BLENDER TO THE FUTURE」中所說的,「來到了國外以後,自己真正想要的東西才慢慢浮現出來。」搭配第一集的Podcast,映CG特別完整呈現了雜誌中的專訪文章,一起聽著她的近況,也透過文章,深入瞭解遊戲美術的工作思維吧!

從小到大,她一路依循著美術班路線的溫詩云,在訪談中道出她對於改變的體悟。做出改變,不光是順應環境的切換,還要勇於接受每個階段不同的自己;有如現任遊戲美術的她,豁達地說著:「就算沒有固定的風格也無妨,不同風格代表的是不同時期的自己!」


做出改變的起點

形容自己以前安靜又內向的她,卻和現在侃侃而談的樣子形成強烈反差。她說道,「會變這麼敢講也是因為吃過虧!」猶記在 AAU 有一次作品發表時,必須要講出作品的啟發、製作過程分享給他人,但卻因為太害羞緊張、害怕被批評而簡單帶過。觀察到其他實力相當的同學,卻有條有理地將作品背後的製程進行詮釋;同時也發現,老師往往會給大膽敢表達的學生更多實習機會。「覺得自己也不差,為什麼不能有更多機會?」好不容易來到了美國,無論結果如何,也要努力爭取自己想要的。

從小一路就讀美術班,大學進而就讀輔大應用美術系,維持白天工作、晚間上課的生活。詩云坦言,「我不算是會讀書的人、英文也很差,當時常常總覺得會差人一等、還不夠好。」雖然就讀夜間部,卻也不斷地努力學習、甚至到日間課程旁聽,也讓老師進而肯定,提供許多案子跟工作的機會。大學四年逐漸累積的工作經驗,也為日後履歷增添不少優勢。而進而確認這一點的重要性,也是發現同樣來到美國讀書的朋友,一畢業後就順利接軌職場,「因為發現朋友在台灣有一些工作經歷,也都是實際經過市場驗證,所以後續在美國找起工作來也相對輕鬆。」

會建議來美國讀書、工作前,不妨先在本國累積一些工作經歷,對於後續找工作也會幫助不少!

by 溫詩云

動畫、遊戲產業之間的選擇

從 AAU 畢業後,詩云也不斷想著「該走動畫產業好、還是遊戲產業好?」有一次在美國 CTN 動畫博覽會上碰到最喜歡的藝術家,在遊戲產業做了 20 年後才轉行做動畫,「他給我的建議是,兩邊是很相像的產業,關鍵是你想要先做哪一個?」她同時觀察起想要從事的「概念藝術家」,在動畫產業趨近飽和;而遊戲產業的產量更高、速度更快,因此人才需求量也會更高。詩云定下決心,若是想要在美國多爭取一些經驗的話,初期選擇遊戲界會是更好的開始。「現在覺得進入遊戲產業,才發現專案跑的速度也快很多,也因為需要參與大多數的美術製作環節、在做的過程中不會覺得太無聊。」她發現,無論是發展初期的草圖、角色設計或是背景繪畫等環節,皆能從「做中學」獲得許多能量,「很幸運的是遇到好的主管和同事,願意放手讓我嘗試不足的部分,公司也提供自由的學習環境。」  

遊戲美術:在多元風格中不斷切換

聊到近期參與公司的原創遊戲作品「Big Air BAJA 1000」,是讓詩云最印象深刻的經歷。由於過往較為習慣可愛的風格,讓她起初碰到案子時驚訝不已:「別說是很『Man』風格的賽車遊戲了,我對車根本一頭霧水!」光是風格制定上就抓了兩個多禮拜,過程中不斷被指說「畫風太可愛」;好不容易確立遊戲的漫畫風格,才是考驗的開始:「一開始會覺得很悶,因為對車子結構完全不懂,只能靠主管給的資料慢慢研究車型。」過一陣子後,詩云決定調適心情,改用「學習」的態度去了解每一款車的型號、各自的差異。透過實際比賽的紀錄片,才慢慢發現觀眾觀看比賽並不是只是喜歡賽車本身,而是背後「榮耀的傳承」。她也從過程中得到靈感,「本身很喜歡這項比賽的老闆、把自己的喜好做成了遊戲,而最聰明的一點是,他邀集賽車手『出現』在遊戲中,也為遊戲拉到了資金。」進而激發詩云對自己遊戲專案規劃上的靈感,「除了有自己的愛好在裡面,也有能賺到錢的規劃,是值得欣賞的態度。」



遊戲美術的工作層面包含非常廣,不光是角色和背景設計,甚至也要考慮到介面設計及按鍵效果。

by 溫詩云

將「小夢想」變現的可能

擁有可愛糖果元素的遊戲企劃「BAD CANDY」,則是詩云在AAU期間發想的概念。因為秉持著對企劃的熱愛,不希望只是「為畢製而做的作品」;在多方因素考量下,她只好暫且擱置,直到來到工作室才重啟製作,「除了老闆鼓勵我重拾企劃外,藝術指導也有幫忙分析企畫的漏缺,若有任何不合邏輯的又要怎麼去改正;在技術指導的幫忙下,也讓這個遊戲做出了一個小樣板。」好在有專業夥伴的協助,讓她重新檢視對於遊戲企畫的架構,「也讓我慶幸,若當時是以學生的角度去製作,可能就會疏漏很多一款遊戲的專業部份了!」工作室主要承製動畫作品外包的遊戲專案,而詩云談及,手機遊戲的特徵在於「跑很快」,舉凡像 Netflix、Disney 等動畫大廠也都會在作品上映前後,去規劃周邊的小品遊戲、進而帶動熱潮。而專案也都偏向「小品遊戲」,玩家受眾也都落在五至十歲之間。

「BAD CANDY」美術概念設計圖
「BAD CANDY」美術概念設計圖

遊戲團隊中的專案製程

在專案美術的製作上,團隊通常會有三個藝術家加入製程,也會有兩個不同專案同時進行,「一開始我會以為會做不完,但是團隊已經有十年的經驗,所以在時間規劃上是很有經驗的。因為遊戲檔案都可以即時更新,所以細節上真的有錯,都還是可以作修改。」接到專案後,美術指導會先預定風格方向,其他美術再進一步延伸思考,並在討論、嘗試之間找到最初的風格。團隊作出草圖後,也會再送回客戶端進行審核,並來回調整達到最終的定調。若是動畫作品延伸的遊戲,客戶公司也會提供角色素材,而團隊的工作就是重新組合素材呈現,視情況才需繪製新的內容。詩云談起其中的挑戰,因為同時間內要做兩個不同風格的案子,就要學習切換順暢,「一開始拿到動畫作品的角色後,我們就要學習繪製角色上的元素,也因為對方不會提供筆刷給我們,就要仿照類似他們畫出來的筆刷,繪製出類似的線條粗度、顏色色調等等。」

在職場中保持自我優勢

在過往的遊戲製作上,往往因為動畫品牌期許能打到華人市場,所以過年的時候都會出一些相關題材的遊戲,「也因為外國同事不容易理解亞州或文化,所以這類型的專案也都會交付我去處理。」除了美術上的參考資料蒐集,也能協助調整介面排版時的用字遣詞。詩云也不斷思考,「要如何保持自己的特殊性,讓人家覺得『非我不可』?」加入遊戲工作室後,也常常會獲得老闆和主管的讚賞,讓她不斷對自我產生懷疑,「詢問老闆後,才了解自己在工作的速度和能力比較平均,雖然剛加入時適應溝通模式需要一段時間,但是好在同事們的熱心幫助,即使不懂的字詞也會馬上教導。」語畢,詩云談到自信的真正建立是來到美國才受到影響:「周圍人都不吝於誇獎你,或是詢問『你明明能力很好,為什麼不勇敢表現?』」她認為,在美國若是太過於謙虛,反而會讓他人進而懷疑自己的專業能力。來到國外讀書和工作後,才慢慢理解自己真正的喜好,「一切都變成以我為主,不再是他人希望我成為什麼樣子。」

詩云與朋友一同籌辦《Open Book 聯合展覽》

如繪本般的多采人生

對詩云而言,做遊戲是培養技術跟能力的途徑,插畫創作則是心情的調劑。「其實我在去美國前也有猶豫過要不要選插畫系,但也因為在台灣接過一些案子,就會了解插畫家的路大多會以接案為主。」進一步思考,若是將最愛的插畫轉換成工作,反而怕會做得不開心,「如果我的愛好有了時間和金錢壓力的話、甚至會面對到一些改變風格的要求,可能就會開始迷失自己。」有了喜歡的事情後除了計畫製作自己的繪本童書外,詩云也道出自己未來不遠的目標,「我常常在思考,當一個藝術家真的只有賺錢嗎?」除了工作外,在未來,她也希望可以用自己的力量回饋社會。近期,詩云也返台舉辦《Open Book 聯合展覽》,與其他五位新銳插畫家共同展出。她分享起初辦展的目標:「以打開書本的方式,我們想要讓大人和小孩們都可以一起享受閱畫的過程。」訪談中,詩云道出的勇闖過程,讓編者就如翻閱書籍般,分享記憶中的泛黃,有如她成長的的印記;而留白,卻是未來有待繪製的篇章。

你必須要有一個足以餵飽肚子的工作,才有其他的精神跟資金去做你最愛的事情。當你沒有穩定的收入,做什麼都會不開心,到最後難免落得兩頭空。

by 溫詩云

Arwen Wen 溫詩云 

畢業於舊金山藝術大學 (AAU) 的Game Design 研究所,擅長遊戲及動畫的概念設計繪圖及插畫,對於各種藝術創作媒材有著高度的熱情及創造力。從2018 年開始在遊戲設計工作室 F84 Games 中擔任遊戲美術,參與過 Warner Brothers、Lego、Disney 等大型公司的外包案。

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