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獲放視廠商創新獎肯定!跟著臺藝遊戲《奧菲斯的夢》與萌貓踏上夢之旅(有劇情雷)

若你最心愛的寵物貓咪或是狗狗去世後,你會有什麼樣的情緒與反應呢?來自臺藝大多媒系的同學,採用了劇情、冒險,與益智遊戲三種機制,並結合了音符的視覺設計以及 isometric room(無透視小房間)的場景美術,打造出畢業專題《奧菲斯的夢》,希望透過遊戲,描述這樣痛苦且難以自拔的情緒,讓更多人了解,甚至是跟著主角一起找到人生的新方向。 

《奧菲斯的夢》是國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系的畢業專題,由4位對創作遊戲有興趣的組員組成。

企劃 | 組內共同討論:故事、劇本、機制

製作 | 陳柏安(下):進度管理、程式、骨架、特效

美術 | 李彥蓉(中):關卡設計、角色及物件美術、動畫、建模

美術 | 柯美蓮(上):場景設計、貼圖、動畫、UI 設計

音樂 | 陳奕安:音樂與音效製作 

與我們分享《奧菲斯的夢》這遊戲的靈感來源?

故事來自組員的親身經歷,恰巧大三下學期進行故事提案時,組員剛從愛貓去世的傷痛中走出,想藉此機會製作一個與貓有關的畢業作品,並結合「天琴座」的神話故事,「如果有機會能讓死者重生」這件事引起我們的興趣,才誕生出了《奧菲斯的夢》這個作品。

故事背景描述主角在不和睦的家庭中長大,非常依賴愛貓的陪伴,然而大學畢業後愛貓逝世,導致主角記憶破碎不全,並陷入深沉的夢境。而玩家將扮演主角,透過在夢境中的探索,找回失去的記憶,並重新定義愛貓存活的事實,這是一款將劇情、冒險,與益智遊戲三種機制結合的作品。 

與我們聊聊遊戲中的美術設定?

主要是參考遊戲《RUMU》以及 isometric room(無透視小房間)的算圖風格製作而成。而將音樂元素融入在視覺上,則是參考「天琴座」的故事主角,他的演奏能影響自然跟環境,我們把類似的概念放在主角身上,設定主角職業為音樂人,指令也結合音符設計而成。 


呈上題,跟我們分享音符的設計巧思嗎?

鑰匙(左1):用於開啟鎖上的門及新房間。以視覺聯想的方式,將十六分音符創作成鑰匙的。

鏡射(左2):用於牆上裂縫可鏡射房間和影響房間內的指令。以「SEGNO」的外型與本身具有反覆的意義稍作結合與修改,而產生了這個鏡射指令的設計。

污漬(中):前章節無法獲得的空指令,但能透過鏡射轉化為其他可用的指令。

貓掌(右2):用於空中的指令上可拿取該指令。低音譜記號的外型非常類似於貓伸出手抓空中的指令,因此將它融入在設計出。呈現像是貓掌的樣貌。

斧頭(右1):可將擋住牆上裂痕的木頭砍除。斧頭則結合八分休止符的外型,以及休止符的概念,用於斬斷阻擋去路的樹枝,也象徵主角對愛貓逝去事實的否定。


分享一下遊戲中的色彩設計嗎?

為了方便玩家辨識每個房間,而將房間分配成單一主色調,再將家具配合主色調進行設計,隨著劇情的變換,也會影響整體色調。像第一章,主角還未意識到事情的發生,多以溫暖光線明亮呈現;第二章是劇情轉折,配合下雨的劇情而整體偏藍;第三章確立貓的生病正在尋找解決方法,那種徬徨不安讓整體飽和降低偏灰;終章主角已有些意識到現實的狀況,但潛意識的抗拒,讓整體環境佈滿陰鬱的藍色與龐大的樹枝。

廚房色彩設計,偏暖色
書房色彩設計,偏冷色
整體場景色彩設計

遊戲中有許多可愛的過場動畫,哪一段在製作時最讓團隊印象深刻呢?

最印象深刻的大概是第二章結尾的動畫:窗外下著雷雨,貓咪 Lyra 因突如其來的病情從陽台上滑落,主角悲痛的抱起她。在製作時我們會不斷的參考貓咪影片,例如貓跳躍、繞圈跑、人抱起貓等動作,並且著重墜落和跟隨的細節。 

貓咪後期的花紋和顏色設計,為了和顏色多樣的背景區隔,多以白色為底
主角後期設計,主要圍繞在音樂人的身分和內向的性格等條件

你們怎麼設計遊戲機制的?

《奧菲斯的夢》的遊戲機制不常見,也相當複雜。因此我們也接受各方的回饋,並逐步調整關卡的設定。像在第一章,會一步一步來引導玩家熟悉遊戲的操作,再用圖文搭配來說明各音符和機制的規則,同時也給玩家破解關卡的線索;最後也會提供玩家,遊戲機制的教學回顧。未來,我們也會考慮增加更多視覺上的提示。 

《奧菲斯的夢》如何藉由 Unity 的功能,達到遊戲想呈現的效果?

Unity 的好處在於找得到許多現成的功能和素材,例如巡路的 AI 和一些特效或 UI 的 Shaders 是從論壇或 Asset 商店來的。但 Unity 有很多不穩定或無法預期的問題,不過也因為許多人使用,也是相當容易找得到繞開問題的辦法。 

遊戲中的配樂是你們製作的嗎?跟配樂師合作時,有給他甚麼關鍵字嗎?

配樂是由隱藏組員陳奕安製作的。我們告訴他每個章節主角的情緒和心理狀態是如何,讓他自由發揮。他寫的第一首曲子是「二重奏」,是主題曲和第三章的背景音樂,是由代表主角的吉他和代表貓的豎琴構成的。這首曲子的發想是反映主角內心的不確定性和不安,因此聽起來有點詭異。陳奕安對於音樂製作上也加入許多巧思,例如主角若靠近音符時,聽得到額外的伴奏,會因每個章節而不同。 


整個遊戲製作過程中,你們認為最困難的地方在哪?

遊戲的機制經過許多版本和雛形,和現在所看到的狀態不同。那最大的困難在於,我們系上有遊戲相關課程是這一兩年內的事,所以我們程式都是由一位同學負責,遇到問題只能自行上網或是詢問老師,目前也仍有需多無法解決的 BUG 仍在處理。另外,《奧菲斯的夢》是益智遊戲,如何降低遊玩門檻,讓大家都能理解教學,可以最快時間內上手這個遊戲,這件事也非常困難,我們目前只能把握所有玩家的回饋盡力修改。 

給觀看此報導的學弟妹,一些製作畢製的小訣竅?

由於遊戲和動畫能參加的比賽不同,要特別注意遊戲比賽的時程。最後,組內一定要一起測試多次,才能在發表遊戲前找到較大的問題解決,以利玩家能回饋更多細節問題。 


《奧菲斯的夢》也將在放視大賞作展出,想知道更多關於他們的資訊,可以追蹤臉書粉專

放視大賞展覽資訊

展期:2019/05/15(三)-05/17(五)
時間:9:00-17:00
地點:高雄展覽館 (806高雄市前鎮區成功二路39號)

*免費參觀

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