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一窺《復仇者聯盟4》的 UI 設計思維,專訪特效團隊 Territory Studio

UI 設計除了用在手機 APP 及電腦網頁外,也能用在電影上?在《復仇者聯盟:終局之戰》中,不論是宇宙飛船中,英雄們操作機體所產生的螢幕畫面,又或是鋼鐵人要向復仇者英雄們說明時光旅行的計畫時,呈現出的立體虛擬設計圖,在電影中,需要更多UI設計,它的創作目的不見得是要讓使用者有更好的體驗,而是展現出電影想呈現的效果,以用來推動劇情。而絕大部份的電影 UI 設計是用來創造環境的物件,使觀眾更能被電影的世界觀所說服。這次由 Territory Studio 舊金山分部共同創辦人兼創意總監 — Marti Romances 與我們分享《復仇者聯盟:終局之戰》的 UI 設計思維。 

Marti Romances / Territory Studio 舊金山分部創辦人兼創意總監

Marti Romances 是一位多媒體藝術家和設計師。原從事遊戲 UI 設計,之後與夥伴共同創立 Territory Studio 並擔任創意總監。Territory Studio 負責為電影創作 UI 設計,Marti 強烈的審美,對技術的熱愛,讓 Territory 呈現的作品都帶有未來主義,幻想的概念。曾參與包括《星際異攻隊》、《復仇者聯盟:奧創紀元》、《復仇者聯盟:無限之戰》及《復仇者聯盟:終局之戰》。

 

你們在《復仇者聯盟: 終局之戰》中扮演的角色? 

我們參與了《復仇者聯盟: 無限之戰》及《復仇者聯盟: 終局之戰》兩部電影的 UI 設計,包括在《復3》星際異攻隊中與雷神索爾碰頭時,乘坐最新船艦以及《復4》一開始,所有英雄集合,跑到泰坦星找薩諾斯的太空船。另外還有鷹眼五年後變成浪人,在類似亞洲地區的卡拉 OK 中機器貓跳舞的 UI 設計等等。 

Courtesy Marvel Studios
Courtesy Marvel Studios
Courtesy Marvel Studios

可以分享一下《復仇者聯盟:終局之戰》中的製作時程嗎? 

我們在 2017 年底完成了《復3》,隨後就開始著手《復4》的創作,我們在 4 個場景中創建了超過 40 個 UI 設計。並在 2018 年初完成。總共花了 2 個月做創作。 

從《復3》 到《復 4》,團隊規模是否有變動?

 團隊改變的並不多,因為我們完成《復3》的設計後,接著就開始著手《復4》,唯一的改變就是招募了一些角色動畫師和設計師,加入我們原本的 UI 設計團隊,一起創作特效。

最喜歡《復仇者聯盟:終局之戰》哪一顆鏡頭?

最印象深刻的應該是,鷹眼五年後變成浪人,在卡拉 OK 店街與敵人展開追殺的場景。這個以亞洲未來風格為主的卡拉 OK,與我們過去所創作的完全不同。漫威希望我們設計一個全息舞台,周圍有一些舞者和奇怪的圖像。然後在一個巨大的彎曲 LED 屏幕上播放,並增添一些舞台元素,使它看起來像一個真正的舞台。除了建立場景,我們還要創建角色以及角色的動畫。角色設計上,美術設計師 Charles Wood 建議參考日本K-Pop 和動漫人物。最後我們提供了六種不同的角色概念,有偏向機器人的角色設計,也有動物混合機器人的設計,還有一些蒸汽龐克的設計。他們最後選擇混合貓與機器人舞者的角色造型。 

後續的動畫與色彩材質設計,都是受到亞洲流行偶像樂團的影響。設計通過後,我們就開始為角色設置動畫,並為他們打造一個虛擬舞台,讓他們在舞台上跳舞。我們製作了循環的視覺動畫,呈現出非常明亮及充滿活力的外觀和氛圍。雖然最後機器舞者出現的畫面只出現 3 秒。 

拍攝現場的動畫呈現 / Courtesy Marvel Studios

在《復仇者聯盟: 終局之戰》中,比較多對話場面,對 GUI 的設計需求是否增加?

沒錯!在《復4》中確實有更多的 GUI 設計需求,像是在《復3》所製作復仇者聯盟基地以及星爵最新船艦的 UI 設計都有被沿用。例如《復4》一開始鋼鐵人與涅布拉在星爵的船艦中,然而跟《復3》不同的是,這艘船艦的 UI 設計必須看起來像是損壞與故障,以配合故事鋼鐵人與涅布拉打倒薩諾斯失敗,在宇宙中流浪的狀況。因此我們將原本為《復3》創造船艦 UI 設計,加入了失真與圖刺效果的螢幕圖形,讓船艦看起來更像是低耗能的狀態,符合故事情境。

然而隨著英雄們在《復4》前往了許多場景(不論是過去的還是現在的),這些場景都需要創建獨特的 UI 設計。比如剛剛提到的機器貓,復仇者聯盟新實驗室的 UI 設計,以及英雄們經過時間旅行,回到 1970 年代,看到舊實驗室的 UI 設計等等。為了要模擬出當時會出現的螢幕 UI 設計。我們先創作較低幀速的 2D 動畫,並採用經典舊式的綠色激光,然後偽造它,並使用 CRT (陰極射線管)屏幕放在拍攝現場,讓它看起來像是 70 年代的技術。而這個 UI 設計的創作實際上我們再《銀翼殺手2049》也用過。 

Courtesy Marvel Studios

可以跟我們分享在《復4》使用的軟體? 

在《復4》中,我們都比較多概念設計的工作,因此使用了像 Adobe CC Suite 工具集(用於Ps和AI),動畫部分則是使用 Cinema 4D 和 After Effects。另外,我們還使用Maya,Z-Brush 和 Substance Painter 進行角色設計。 


《復4創作過程中,最大的挑戰是? 

剛剛有提到,東京卡拉 OK 的 UI 設計應該是最困難的,畢竟除了創建場景,還有製作角色模型及動畫。另一個我們也覺得很困難的就是,鋼鐵人要向復仇者英雄們說明時光旅行的計畫時,在平板或螢幕上要做什麼設計,要如何將這個計畫視覺化,這非常考驗我們以及拍攝夥伴間的溝通。 

鋼鐵人實驗室中的UI設計 / Courtesy Marvel Studios
鋼鐵人實驗室中的UI設計 / Courtesy Marvel Studios
鋼鐵人實驗室中的UI設計 / Courtesy Marvel Studios

Territory Studio 參與了 6 部漫威系列電影,最喜歡哪一部?為什麼?

我們團隊總共與漫威合作了包括《美國隊長2: 酷寒戰士》、《星際異攻隊》、《復仇者聯盟: 奧創紀元》、《星際異攻隊2》、《復仇者聯盟: 無限之戰》及《復仇者聯盟: 終局之戰》。我最喜歡《星際異攻隊》,它是漫威第一次拓展宇宙線,也是漫威嘗試推出大眾不熟悉的非典型英雄。因此在這部電影中,我們嘗試了許多不同創意的 UI 設計,打造獨一無二的星系。 


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