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橫掃國際獎項、科幻版的薛西弗斯神話!動畫短片《FREIGHT》的幕後設計心法

在謎樣的星球上,一位看起來像機器人的外星生物,正努力將東西運到木的地。動畫短片《FREIGHT》有著迷人的科幻類型元素:神秘十足的角色與場景設計,對人性深刻描繪的劇本。而其精緻的動畫製作,更是讓人為之驚艷,也因此拿下不少國際獎項。本次將採訪動畫導演 Sava Zivkovic 與編劇兼藝術總監 Milan Nikolic,一起了解科幻動畫《FREIGHT》的幕後製作之旅!


Sava Zivkovic

在 Belgrade 應用藝術學院就讀家具和室內設計,進而接觸 3ds Max。原本想當室內設計師,後來立即愛上了 3D 動畫創作。早期作為自由工作者,製作許多建築渲染圖和動態設計的專案,累積不少創作經驗,因而成為 CG 通才,這幾年將積累的知識運用到個人動畫短片中,並在 Axis Studios 擔任導演。

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Milan Nikolic

來自塞爾維亞,為許多 3A 大作設計概念藝術。現成立 MASSRA Studios,為娛樂業打造更嶄新的視覺效果。合作對象包含華納遊戲、EPIC GAME 等

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Directed by – Sava Zivkovic
Written by – Sava Zivkovic, Milan Nikolic, Nebojsa jez
Art Direction / Concept Design – Milan Nikolic
Character Artist – Antonio Esparza
Asset Artist – Mihailo Radosevic
Rigging – Borna Berc / Bunker VFX
Motion Capture / Character Animation – Take One
Motion Capture Performance by – Nebojsa Jez
Environments / Rendering / Compositing – Sava Zivkovic
Sound Design – Echoic
Original Score by – Iz Svemira

Tools: 3ds Max, Redshift, Substance Painter, Zbrush, 3D Coat, Adobe Suite 


聊聊動畫短片FREIGHT的創意來源?  

Sava:當我與朋友 Milan Nikolic 和 Nebojsa Jez 一同撰寫故事時,我們試圖在劇本中注入個人生活的發現,例如議題思考、情感面向等,藉此寫出我們所理解的故事。這些故事可以發生在任何地方,但通常會有龐大的科幻背景。因此我們創作的每部短片,在視覺上都擁有獨特的異國情調,並讓人感到神秘且充滿驚險的冒險。而在撰寫《FREIGHT》劇本時,我們三個人都度過一段艱難的時期,我們決定所經歷的情感注入在「太空貨運」這個命題中,以簡單的科幻航行冒險,傳達令人動容的故事。

是否有受到些科幻電影或小說的啟發?  

Sava:並非如此,《FREIGHT》是由我、Milan Nikolic、Nebojsa Jez 共同編寫製作的原創短片。然而我們最喜歡的電影類型就是科幻片,但為了注入個人觀點,我們嘗試從彼此的工作以及提出的概念中,發展出全新的樣貌與故事走向。因此,很多靈感來自《FREIGHT》概念設計師和藝術總監 Milan Nikolic 的設計風格。我們研究了他設計的角色,並互相討論他們居住的世界及故事發展。順便說明一下,在進行《FREIGHT》的一半過程中,我們意識到故事主軸與希臘神話薛西弗斯的故事有很多相似之處,而薛西弗斯的核心價值與我們想探討相符。因此我很開心有人稱讚《FREIGHT》是科幻版的薛西弗斯。  

談談劇中的角色設計?  

Milan:《FREIGHT》是我們共同合作的第三部短片,在前幾次的經驗中發現,如果每個創作者都能在短片中做自己熱愛的創作,就會有更好的成品。而在設計電影角色前,我正在設計一位拿著貨物的角色作品,當時跟導演談到短片或許能以這個角色為概念,延伸成有趣的故事。事實證明,當我自由地設計,在創意上未受到任何侷限時,能恣意揮灑令人驚艷的創作,當然我依然會遵循故事設計,不會太過天馬行空。

總而言之,我受到大自然的有機物與科幻小說的啟發。這兩個元素帶給我無窮的靈感,讓我能自由探索設計、材質,結構等。設計概念是想將主角的衣服和身體融合一體,因為它處於某種無窮無盡的自然循環中,於是我打造疲憊的表情、深色的衣服、彎曲的身體、沒有鞋子的腳、污垢等, 甚至在他的皮帶上建立一些很難看到的細節。另外,我們希望角色的身體與道具互動,這就是為什麼當主角靠近神祕機器時,反應會如此強烈,也是為什麼當主角第一次「餵食」機器時,結果卻熄滅。 


談談場景設計?  

Sava:關於戲中的場景,我們希望保留一點神祕感,不講明讓故事發生的地點。主因有兩個,一個是創意因素,我們希望場景能夠與角色本身使用的某些形狀相匹配,也想透過場景,以隱喻的方式描述角色的心境。另一個則是關於預算,我們需要以模組化方式建置場景,畢竟我們是一個小團隊,我是環境製作的主要負責人,因此 Milan 設計了多達 15 多種模組化資產,讓我可以將其組裝在《FREIGHT》的所有場景中。  


分享短片的色彩計畫?  

Sava:起初,我們並沒有設計色彩計畫,因為 Milan 和我已經粗略定下整部片的美術風格與外觀樣貌。但我仍想打造色彩計畫,進一步增強短片的美術質感。因此我對每張畫面進行了第一次渲染,並將場景的所有圖像整合,之後 Milan 可以針對場景,改善照明、設定細節、重新構圖,之後進行第二次渲染時,我則以色彩計畫為範本,主導電影的畫面美學。  


機器道具的細節非常驚人,團隊是如何設計的?  

Milan:動畫中主要兩個道具-貨物與神祕機器。在一開始設計時,就有很明確的功能性,主要是為了推動劇情的發展,於是儘管會設計出強烈的形狀與材質,但還是要保留一些功能,來講述《FREIGHT》的故事。在設計上,想把機器打造成像昆蟲一樣,但仍要保留堅硬的外表,於是會看到與昆蟲特徵相反、具有棱角形狀的設計,去塑造寒冷、恐怖、黑暗的感覺。另外,道具都是在 3D 上直接設計,所以其實過程中進行很多次修改,畢竟要設計出好的外觀,最好多嘗試、多探索,不斷挖掘新的可能性。  


短片中,物件的紋理非常細緻,製作過程用了甚麼軟體與工具?  

Sava:當團隊完成主要角色時,我朋友同時也是令人驚豔的角色藝術家 Antonio Esparza,為短片設置了紋理的外觀與質感標準。這也讓我在建立環境和道具時,有所參考與依據。在製作上我們都使用了 Substance painter,而我個人大量使用了Substance painter 的智能材料功能,讓我能快速地創作多個資產。  

FREIGHT使用 Redshift 作為主要渲染軟體,它在製程上以甚麼優點嗎?  

Sava:使用 Redshift 的好處在於,在非工作室環境中處理複雜場景時,它非常穩定。在所有渲染引擎中,它的功能最讓我讚嘆。以我個人工作室為例,我僅用一台電腦進行渲染,而 Redshift 具有最佳的質量與速度比。在渲染《FREIGHT》時,平均渲染時間為每幀 3 到 5 分鐘,。儘管具體數值取決於鏡頭的複雜度,但從輸出的效果來看,這真的是令人難以置信的速度,而且是在家用電腦上做到,實在太不可思議了!  

與我們詳談某一段的動畫從分鏡、原畫、上色到合成的過程?  

Sava:如下圖所見,我並沒有使用那麼多渲染元素,並嚴重依賴 Zdepth pass 來合成所有庫存素材。另外,我在 Vimeo 上發布一個製作過程的影片,其中可以看到合成的過程。  

動畫遇到最大的挑戰是甚麼,你們又如何克服?  

Sava:最大的挑戰是在期限內完成動畫。即使是個人作品,我們也是需要設定並遵守 deadline,否則科幻動畫類型的短片,可能需要花很長時間才能完成。調整與更改是電影製作過程中最重要的環節,我希望能有更多的時間做針對角色動畫做調整。在《FREIGHT》中,我已運用了從 Axis Studios 學到的知識與經驗,但創作個人作品總是能從中學習並改善個人的工作流程。 我認為最大的收穫就是完善了早期開發流程和技巧,這是執導短片的最重要部分,而且在製作完成後,我將短片學習到的知識,應用在客戶專案中。  

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