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從網頁工程轉遊戲美術,阿爾及利亞藝術家傳授食物與鑽石的材質製作心法

在遊戲或動畫中,擬真感十足的場景物件或道具,經常能幫助觀眾更沉浸在虛擬的世界觀中。其中想打造擬真的物件,材質製作絕對是最重要的步驟之一。阿爾及利亞環境藝術家 Abderrezak Bouhedda,將分享他製作肉桂捲與鑽石材質的流程,並分享他的創作訣竅,一起來瞭解吧!


Abderrezak Bouhedda

來自阿爾及利亞,曾是負責研發網頁安全系統與加密網路演算工具的工程師,2015 年開始著迷於社群媒體上的 3D 藝術,並自學關於遊戲引擎與遊戲工作流程的知識,特別是環境藝術,最後成為能獨當一面的遊戲美術,現為自由工作者。

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《肉桂捲》材質

使用軟體:Substance Designer、Marmoset Toolbag 4

完成年分:2021


介紹一下該作品?  

Abderrezak:前陣子運用 Substance Designer 打造很多材質讓我非常疲累,作為一位烹飪與烘焙愛好者,我看了很多製作肉桂捲的影片,因而產生了製作材質的想法。一開始我蒐集很多參考資料,並建立初始的肉桂捲形狀,好讓我之後能針對每個肉桂捲去做變化,包含顏色與細節的更改,最後集合成滿滿都是肉桂捲的療癒畫面。同時我也要感謝幾個朋友 Nikolay Marinov、Khayyam Naghiyev、Kejti Balla 幫我做視覺指導,在我沒發現錯誤之前,提醒我需要修改的細節。

最大挑戰是創建真實的形狀與質感,蒐集參考資料的目地也是想確認食物最終呈現的結果,而如何從參考資料中轉化為自己的創作思考是非常具有挑戰性的,比嘗試用程式語言的角度去思考或使用 Substance Designer 哪些節點來獲得主要形狀更難。而在創作時會嘗試不同效果去看看能達到甚麼效果,摸索好製程後,則必須為每個肉桂捲打造細節。 


《水晶》材質

使用軟體:Maya、ZBrush、Marmoset Toolbag、Unreal Engine 4.25

完成年分:2020 


談談作品的設計理念與製作過程遇到的挑戰?  

Abderrezak:該作品的設計理念源自於之前為一個專案《Syberis Shard of The Mage》製作道具,在蒐集水晶和奇幻道具的參考資料時,所誕生的想法。我在 Maya 中做了主要模型(建模+ UV 貼圖),然後在 ZBrush 中雕刻了水晶,銅石和龍的細節,再到 Marmoset Toolbag 中渲染。然而我嘗試用 Unreal Engine 4 (簡稱 UE4) 渲染《水晶》材質,發現它變得完全不同,畢竟著色器不同。而在 UE4 中,製作難度確實增加,但也獲得更多的主導權,所以我決定創建一個帶有參數的水晶著色器。

創作時最大困難是打造正確的著色器,而創建著色器主要跟數學有關,由於之前的經歷,數學是我的拿手絕活,因此著色器的功能就像帶有參數的方程式一樣,簡單有趣且具有挑戰性。創建著色器需要一些資料,例如 UV 坐標、頂點的局部/位置等許多環境或材質藝術家都應該知道的向量即時著色知識。 

完成作品後,我做了一個關於如何創建與在不同渲染引擎中 (Redshift、Arnold 和 V-Ray) 相似的折射著色器的教學。畢竟可以在 UE4 中,為折射創建顏色和所需要的參數,加上「光分散」功能,可以有效打造鑽石或其他的礦石晶體。教學影片反映良好,我非常地高興。  

Abderrezak 也有販賣熔岩材質,可以點連結(下圖)購買  


 《黑曜石》材質

使用軟體:Substance Designer、Marmoset Toolbag 4

完成年分:2020

分享該作品的創意來源與面臨的阻礙?  

Abderrezak:我其中一個興趣是研究礦物質和不同種類的物質,尋找它們的用途與發現地等,我查到一種名為黑曜石的礦石,它原是存在於火山的玻璃,因自然因素而成為擠壓性火成岩。我喜歡黑曜石抽象的形狀,所以我決定用混凝土製作它的材質,我從沃羅諾伊圖開始,不斷為它們添加邊緣和翹曲。再來創建微觀細節,包含顏色、粗糙度和半透明貼圖,最後在 Marmoset Tooblag 中進行渲染。

製作過程遇到的困難是由於黑曜石每一側都有著不固定的角度切面,為了避免看起來不自然。 我不斷從法線貼圖和坡度創建遮罩,以破壞細節上的重複外觀。這不是最完美的方法,但最終成果非常令人滿意。 


分享你創作自然材質的流程與訣竅?  

Abderrezak:創作一開始永遠是先進行頭腦風暴,選擇一個最有感的想法以及想創建的材質,建議嘗試從未做過的事,不要害怕跨出舒適圈,透過不斷犯錯與嘗試來學習。有了靈感之後,開始尋找參考資料,例如想做懸崖材質,就搜尋相關的照片與影片。參考圖像永遠能幫助你建立創作方向,之後可以使用 Tile Sampler 或 Shape Splater 漸層在一個 Polygon 的形狀上,來排列它們,再套用一張理想的 Noise 貼圖,破壞接縫貼圖的重覆感,專注在大塊的造型上,一步步往下做直到微小的細節上,然後你可以使用不同的節點來做填色,像是灰塵 (Dust)、邊緣損毀 (Edge damage)、髒污( Dirt) 節點。這些訣竅會幫助你在創作時,能保持簡單,還能不斷添加重要的細節。最後一點,不要著急,慢慢修直到你對作品滿意為止。  

談談你最愛的藝術家?  

Abderrezak:我崇拜 Daniel Thiger!他是 Substance Designer 大師,在遊戲產業裡,沒人像他一樣,擁有非常強大的材質知識與能力。但我喜歡他的一點是,他永遠強調細節的重要性以及簡單快速的製作流程,不會過度賣弄複雜的製作技巧。

延伸閱讀:探索台灣之美!用 Substance Designer 重現台灣街道的獨特材質 


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