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為科幻角色、場景注入個人風格,台灣 3D 設計師張以得的創意不設限

曾為 Vogue Taiwan 打造第一個虛擬封面的 3D 設計師張以得,以鮮明創作風格著名,不僅接過不少國外知名專案,每每個人作品在 IG 釋出,就會吸引不少粉絲按讚分享,可說是近年來最有人氣的新銳設計師。映CG 本次邀訪他,除了分享近期兩個作品的創意概念與製程外,更要深入探究大神的科幻場景創作密技!


張以得

擅長以 3D 的形式進行各種實驗性的創作,多半偏向寫實未來風格,以細膩且交錯於虛實之間的影像聞名。平時主要參與遊戲、影視廣告、音樂、服飾品牌⋯等領域的專案,致力以鮮明的個人創作形象為活動及品牌打造獨特前衛的視覺。

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雜誌封面《R3FORMAT》

完成年份:2020

使用軟體:Cinema 4D、Octane Render、Daz Studio、Photoshop

分享作品的設計概念?  

以得:這個作品是為科幻雜誌 CYBR Magazine 與今年底即將發行的遊戲《電馭叛客 2077》共同合作的雜誌封面,Grimes 在遊戲裡飾演全身金屬義體的歌手 Lizzy Wizzy。雙方希望在封面中能夠保有 Lizzy Wizzy 原來的特色,但在穿著、軀體細節及整體氛圍都能有稍微不一樣的表現。而該角色最引人注目的特點是全身都被塗上金屬色,於是我從角色身上延伸出了更多銳利的曲線金屬,搭配上霧面半透明特殊剪裁的上衣及褲子,嘗試營造在深色低調的布料下,穿透出無法隱藏的優雅鋒利線條。  

製作過程中最有挑戰性的地方為何? 又從中學習到了甚麼經驗? 

以得:由於 Lizzy Wizzy 的皮膚並非一般人類的樣貌,在服裝搭配上就比較困難點,最後使用能與金屬比較融入的深色微透高科技感面料,作為衣服的材質,霧面的選擇是為了區分身體高反光的金屬交界,由於衣服和身體顏色都偏深色,這樣的材質選擇在畫面上的對比感也會比較強。另外一個比較需要思考到的部分,就是在渲染有大面積金屬物件的時候,環境光的選擇是關鍵,畢竟高反射金屬所呈現的表面顏色及紋路完全來自於環境的反射,身體上的線條起伏、邊緣高光、紋理等等,不會因為只有一個 HDRI 就完美,所以在周遭還是需要很多側光源來做邊緣的補光以及修飾掉一些比較不太好看的反射線條。

Lizzy Wizzy 在遊戲中是一位歌手,我想把她塑造成優雅迷人的感覺,所以當初在提情緒版的時候,放了很多金屬及曲線的參考,製造流暢的畫面感。但我過往比較少在角色上,嘗試這種非傳統複雜機械零件式的做法。幸虧最後與角色本身姿態完美融合,不然其實剛開始做的時候,沒有把握能做到相當平衡的畫面。 


白晝之夜主視覺《Nuit Blanche 2020》

完成年份:2020

使用軟體:Cinema 4D、Octane Render、Daz Studio、Photoshop

談談創作起因與設計概念?  

以得: 這個作品是年中受到三頁文顏伯駿的邀請,為今年南港白晝之夜活動設計的主視覺,主題為「南港通電」。希望呈現的是,作為玩家的主角在交雜著未來與舊式的建築路口,正準備將插頭通電,連接起兩個時代並感受過去與未來,文化與數據之間的混合。整體有數碼入侵真實世界的感覺,例如某些建築或是物件被數據化,呈現一個新舊時代交錯的世界。  

製作過程中最有挑戰性的地方為何?  

以得:今年製作 Cyberpunk 的案子實在太多,所以每件作品如何做出差異,就顯得非常重要。像是《Nuit Blanche 2020》與 Yamaha 電動車廣告動畫的需求非常相近,都要求在常見藍、紫等霓虹經典配色下做發揮,而傳統街景也是必要元素之一,所以在《Nuit Blanche 2020》上,就稍微把視覺重點放在巨大的金屬感人物上,也別於一般以虛擬投影的方式,硬生生地直接把 Cyberpunk 巨型人像座落在街道上的做法,而是讓巨大人像的金屬表面與周遭招牌及街道夜景的色彩做映射。 

這個作品的色彩非常繽紛和諧,你是如何平衡色彩讓他看起來不會過於混亂?  

以得:大面積環境打光還是以藍、紫、粉紅為基底,招牌等較細節的光線就按照台灣一般街道的色彩去做搭配,可以增加畫面豐富程度,也不致於使畫面光線太過雜亂。遠景的高樓另外算了一層粉紅色霧氣的大氣感在後期做合成,可以區分前景和人物的顏色,拉出一點距離感,最後在角色正上方打一盞聚光燈,使他較周遭景物突出。  


可以談談你如何在生活中尋找靈感,會去參考時下流行的電影嗎?  

以得:我比較少看科幻電影,喜歡電影類型大多都是偏向劇情片。與其從已經過別人設計的元素來發想,我比較喜歡從生活中可以接觸到的東西去創作,或是從別的領域中結合,例如流行時尚、現代科技、動漫等等。我目前創作上的目標是使科幻或比較超現實的事物,融入到當下的現實生活場景之中,並使人們意識到未來就是現在,未來就是我們正在創造的當下。  

在製作這些硬表面材質時有甚麼特殊的訣竅嗎?  

以得:也不太敢說有什麼特殊的訣竅,大多都是邊嘗試邊創作而成,之前的機械作品會比較偏向硬核且運作合理的複雜機械結構,最近開始嘗試一些流線型,外觀可能比較特殊且時尚的設計。我並不喜歡一直做非常類似的創作,會想要嘗試在不同領域之間做結合,因而讓產出的作品能刺激觀者,碰撞出更多新的想法,自己在創作上也比較不會僵化。  

對於想要創作 Cyberpunk 世界或是機器人的新手,你會建議他們注意哪些細節?  

以得:機械部分,我自己在創作的底線是要讓人覺得是可以運作的,或者至少不要直接看出畫面上的明顯破綻,再來才要求外型的特殊性。一般新手在製作機械物件上會犯的錯就是,很明顯地看出來是隨意胡亂拼湊而已,本身並沒有合理運作的結構,每個零件如果都有它存在的理由或是合理性,作品會更容易說服人。不然隨意拼湊其實每個人都做得到(除非外型真的美到可以忽略功能性吧)。  

我期待在製作上可以加入更多新的未來元素或更嶄新的想法,我想這樣會讓 Cyberpunk 這個風格更加進化, 畢竟未來是有無限可能,不會太侷限在某個框架內。

by 3D 設計師 張以得

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