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翻玩經典角色,注入個人風格!馬來西亞概念設計師分享創作心法

許多設計師都會以經典漫畫角色為範本,以自己的方式重新詮釋,吸引不少漫畫迷關注。來自馬來西亞,在遊戲產業打滾多年的概念設計師孫堃善,將分享如何在 DC 經典角色,加入個人特色,以及暢聊個人創作系列作《Metal Heads》的整體規劃與背景故事,一起看看他獨一無二的概念設計吧!


孫堃善

目前在 CG 產業已有 11 年的工作資歷。大學畢業後擔任 CG 通才 2 年,負責分鏡、概念設計,3D 建模等。之後 5 年則專注在遊戲的概念設計上。轉為自由工作者後,與現在的合夥人潘森笙相遇,創辦工作室 Ten Ten Studio,提供精緻的概念設計與 CG 創作服務,合作對象包含 Epic Games、PUBG、網易、字節跳動、拉瑞安工作室和 NCsoft

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公司 Web


《閃靈悍將》粉絲藝術

使用軟體:Photoshop、Blender

製作時間:2020

聊聊創作理念以及遇到的困難?  

堃善:我是《閃靈悍將》與其作者陶德麥法蘭的忠實粉絲,當漫威宣布重啟《閃靈悍將》,製作新的電影時,我感到非常興奮。因此我想以自己的方式,創作出更嚴肅、更成熟、更自我風格的《閃靈悍將》。於是我以克里斯多福諾蘭的《蝙蝠俠:開戰時刻》為靈感,製作更具電影風格的燈光,讓角色看起來氣勢萬鈞。

創建粉絲藝術最大的挑戰即是,要更改或還原角色哪些部分,才能做出自己風格又不失本尊真實性的創作。通常我會盡可能地保留該角色的主要特徵,在燈光、紋理、材質和氛圍中做變化,讓粉絲藝術更具有意義與啟發性。畢竟我非常熱愛陶德麥法蘭設計的細節,但還是要以全新方式讓不熟悉的觀眾能夠被吸引。 

分享外觀與服裝設計的細節?  

堃善:《閃靈悍將》粉絲藝術主要是還原,初次在漫畫登場較為苗條的外觀,與蜘蛛人更為接近。這個版本的比例與 HBO 動畫系列中一樣,我非常喜愛。因此我嘗試打造逼真的電影場景,並重現動畫與漫畫時的《閃靈悍將》。服裝設計幾乎完全仿造漫畫的造型,但服裝材料上,我繪製了細膩的表面紋理,讓觀眾能在遠處即可看到經典的《閃靈悍將》輪廓,近看時則能發現非常擬真的細節。而臉部設計則是以可以見到牙齒、更現代的方式詮釋《閃靈悍將》。  


賽博龐克《哈利奎茵》(小丑女)

使用軟體:Photoshop

製作時間:2018 

談談製作過程的設計想法?  

堃善:靈感來自瑪格羅比在《自殺突擊中》飾演的哈利奎茵,她將該角色的瘋狂與癡迷演譯地非常出色,因此我想把演員的詮釋融入在我創作的哈利奎茵上。另外,DC 宇宙其實在原作中有不同時間軸與樣式,因此我想加入賽博龐克的背景,為這個流行的DC角色增添不同趣味。

然而遇到的最大挑戰是,在服裝設計上不僅要注入賽博龐克的美學,還要符合哈利奎茵的風格,畢竟她已經是具有代表性的 DC 角色,網路上有許多不同服裝的 CG 藝術品與 Cosplay。於是我在草圖中,嘗試不同的服裝設計,主要保留了某些核心色彩搭配,並進一步研究各種材質機制。此外,她她是未來派哥譚市的邪惡反派之一,因此她的穿著應該要很好穿脫,不宜增添繁複的裝飾。因此我取用了紋身的想法,但不是過往在她身上常見的人體彩繪,而是將未來主義的元素整合到服裝上,例如小的 LED 發光點以及袖子上的重金屬附件。 


《Metal Heads》系列

使用軟體:Photoshop、Blender

製作時間:2020 

聊聊這個系列作品是怎麼開始的?  

堃善:在產業工作多年,我一直想創造一個自己喜歡的作品。從發想、設計到製作、並作為收藏品珍藏。於是在我創建了《Metal Heads》系列。這個系列是我個人作品的共同宇宙,每個冠上《Metal Heads》的作品在美學與風格上都有相同的 DNA,我稱其為 Techno-Occult,就如同漫威或《星際大戰》宇宙,有不同角色與故事,儘管他們在不同時間存在,卻共處一個世界。《Metal Heads》角色系列給我最大的創作自由,我能以個人的美學去塑造酷炫、有魅力的角色。

於是我在設計之前,會去撰寫他們背後的故事,畢竟不能只有看起來很酷,有歷史與身分才能顯得《Metal Heads》與眾不同。然而並不是每個作品都有完整故事,但大部分作品像是 Cain&Aven,我寫下很多描述與他們遭遇的事。若沒有這些內容,我想會非常難以設計這些角色。 


分享兩個使用 Blender 創作概念藝術的心法?  

堃善:提示一,Blender很棒,但投資更多優秀的外掛,會讓 Blender 更加出色。畢竟 Blender 的外掛社群非常活耀,有許多令人驚嘆的工具、材料包以及各種功能,會讓你創作時更加輕鬆。儘管現在 Blender 的 2D 功能仍沒那麼充足,但仍然可以將 Blender 加進你的工作流程,將會有許多意想不到的好處。

提示二,作為概念設計師的主要任務是,提供視覺上令人驚艷且解決問題的設計,因此在 Blender 中創作時,應該專注於設計上。畢竟使用傳統CG流程工作時,很容易花費四、五倍的時間在 Blender 中創建內容。我的意思是儘管 Blender 很好用,但它終究只是工具,如同其他 3D 軟體一樣。最好尋找最適合自己的方法與流程,才不會功虧一簣,花過多時間在不重要的事上。 


硬表面的設計與其他角色設計有甚麼不同?

堃善:以概念設計師的角度來看,最大的區別在於,硬表面設計必須考慮不同元素間的剛性碰撞,因此最好先釐清角色如何移動或是該如何設置動畫,才能了解哪些區域是關鍵破碎區,或針對重量管理上提供有用的資訊。另外,硬表面設計更注重表面材質的特性,不只是材料展現的效果(光澤、金屬感、粗糙度),還必須注意現實世界物質如金屬、木材、塑膠的特性。  

談談你最愛的藝術家?

堃善:最喜歡的應該是 Mike Hill,畢竟他是少數呼籲「解決問題」比設計美麗的視覺還重要的概念設計師之一。他的重點放在讓概念設計變得有說服力與可信度。他透過作品與演講來談論他的想法,而「內在設計論」確實影響了我的思考與方法,也有助於發展我的職涯,對此我感到衷心的敬佩!

Mike Hill 也有一些關於設計思考的資源,可以點圖連結購買 


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