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極度寫實的 3D 場景圖像居然被當作假新聞!揭露法國數位藝術家的擬真創作秘訣

你有想過自己的創作有一天會被廣大網友誤以為是真實存在,引起軒然大波,進而被貼上假新聞的標籤嗎?法國數位藝術家 Jean Michel Bihorel 所創作隱含人像的 3D 場景圖像,就曾被誤會是世界奇觀,引起許多人的關注與討論,這也表示他創作的圖像極其擬真到令人難以置信的地步。此次跟著映CG 的腳步,一起來看該藝術家是如何透過 ZBrush、Houdini、Nuke 等工具,打造出令人驚艷的 3D 創作。


Jean Michel Bihorel

出生於藝術家背景,在電影與商業動畫領域工作10餘年,目前正擔任自由工作者,持續以嶄新 3D 技法帶給客戶令人印象深刻的視覺。也與朋友合夥創辦動畫學校,將業界經驗帶回學校,持續培育新世代的 CG 藝術家。

Web


《冬日沉睡》

使用軟體:ZBrush、Houdini、Speedtree、Guerilla Render、Nuke
製作時間:2020

向我們介紹這個作品?  

Jean:該作品是為了參與冬天 3D 挑戰賽而創造的,當時我剛結束程序性地形的教學,因此我很有動力再創作。儘管這張圖像並未獲得比賽的前三名,但之後放上社群網站時,卻有許多人相信這是由無人機所拍攝的真實地景照片,他們猜測可能是拍攝墨西哥、哈薩克或阿拉斯加。畢竟該圖像的景象,暗藏一名沉睡的女子,其視覺效果引起廣大的討論與迴響。然而都沒有提到我的名字,該圖片也被認定是假新聞,即是是我在自己的社群媒體上發的,也被標記成假新聞,這一切只能用「瘋狂」來形容!

從技術角度來看,創作《冬日沉睡》最有趣的步驟是建立冰湖的過程。這也讓我能在其他專案中運用製作出更複雜的圖像。我利用混合的程序性地形以及冰塊與湖泊邊界距離上的散射,塑造真實感,並於白色的表面上持續雕琢,保持圖像的視覺豐富性。


《山》

使用軟體:ZBrush、Houdini、Speedtree、Guerilla Render、Nuke

製作時間:2020 

分享創作動機與挑戰?  

Jean:這個作品其實是為了上課而設計的,主要是想教學生如何用程序性景觀流程進行創作。我在 Threedscan 網站上獲取免費的雕像 3D 掃描,然後將它與 Houdini 的高度場 (height fields) 混合,並放上各種侵蝕物、樹木,打造出某種真實性。讓雕像被植披與侵蝕物給覆蓋,進行產生若隱若現的感覺。

創作時最大困難是必須盡可能簡化流程,讓學生能夠理解並應用。畢竟當我進行個人創作時,有時我會偷懶或使用另類的方法,達到我想追求的效果。然而當我為教學而建構場景設計圖時,必須解釋每一步驟的用意,因此必須留意每一個步驟是否合乎邏輯,以便傳授適當的創作方法論。而當學生對軟體越來越了解,就可以學習更複雜的創作方式。


《沉澱記憶 No 06

使用軟體:ZBrush、Houdini、Substance painter、Photoshop、Guerilla Render、Nuke

製作時間:2021 

聊聊該作品?  

Jean:當我看到 2021 年某座火山爆發的景象時,就想在個人系列作《沉澱記憶》中,創造這令人驚艷的視覺效果。我試圖將流動的熔岩描繪成感性、平和的氛圍,如同一股難以抑制的情緒,與之前做過的《冬日沉睡》有著明顯的相似與對比。

該作品最大的挑戰是製作熔岩地面材質。我想打造非常精緻的視覺面貌,因此我輸出非常高的解析度,並取用 Megascan 的地面材質,去補足某些區塊的外觀。我試圖在網格中打造出最精緻的細節,然而若不使用實例化網格,其創作過程會變得繁重又吃力,但我採用實例化網格,使我不必單獨製作紋理。能依靠相機投影、頂部實例、其他小網格的散射以及雕刻的熔岩流,打造出地面斑駁的面貌。 


聊聊你如何設計光線?

Jean:我習慣保持簡單的光線,畢竟擁有的光源越少,更容易說服觀眾。因此我總是耗費大量時間放置第一盞主燈,然後其他光源只是為了添加陰影、產生細節或是用來補主燈的光線。這些附加燈光永遠不該破壞或干擾主光。  


分享使用 Houdini 小技巧?  

Jean:在 Houdini 中,可以使用第一組散點的結果在地面上製作一個帶有「屬性轉移」節點的密度遮罩,使第一個點周圍能進行第二次散點。舉例來說,透該方式,能在較大的岩石周圍散佈小石塊,並為散佈的石塊外觀帶來更多變化。這招能夠為場景不同物件進行重新分布,看起來更自然。  

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