By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

以 Blender 製作迷幻絢麗的作品,19 歲緬甸自學 3D 藝術家分享創作心法

年僅 19 歲的緬甸自學 3D 藝術家 Louis Lin,三年前開始學習 Blender,以光影效果製作出十分具有情感氛圍的作品,不知不覺都被其美妙的色彩及絢麗燈光吸引。現在跟著映 CG 的專訪,一起了解緬甸新銳 3D 藝術家創作的心路歷程。


Louis Lin

來自緬甸的 19 歲自學 3D 藝術家,從小對任何與創造力有關的事物都很著迷。一開始先學了平面設計,接著更進一步學習 3D 設計。三年前開始學習 Blender,以光影效果製作出十分具有情感氛圍的作品。

Artstation

Instagram


《Vibes》

完成年份: 2021
使用軟體: Blender


簡單介紹該作品的創作過程與面臨到的挑戰?

Louis Lin:對我來說《Vibes》是一個有趣的作品,它呈現一條酷炫且充滿活力的街道,且包含所有我喜歡的元素。製作上,我先繪製人行道及建築物周圍的初步草圖。接著開始進行建模,在此我使用了一個技巧,在建築表面上添加平面圖像的紋理,並使用 Loop cut 製作出窗戶及牆壁。至於窗戶的部分,與建築是相同的紋理,並使用 Emission shader 及 Glossy shader 增添反射效果。捕捉現實生活的好方法就是盡可能添加更多細節,所以我在人行道旁擺置了垃圾。人行道則是使用了 Quixel Bridge 外掛程式中的混凝土紋理,以及由義大利 3D 藝術家 Dizzy Viper 製作的水坑貼圖,使其看起來更逼真。最後再透過 Photoshop 完成後期製作。製作時遇到最大的困難是構圖,我堅信燈光及構圖對創作來說十分重要。前期製作時並沒有好的燈光及構圖,使我內心十分焦急。但當我添加 LED 板時,自然而然地得知該如何讓此作品恢復生機,是過程中十分重要的轉折,最後使我順利完成作品。


《Beautiful》

完成年份: 2021

使用軟體: Blender

分享一下該作品的創作心路歷程?

Louis Lin:《Beautiful》是所有創作中第一個具有深刻含義的作品。當時一位朋友請我在她的雜誌中創作一些關於「數位時代下人們的身心靈」的概念藝術。《Beautiful》背後的理念是每個人都是美麗的,但我們總被無數雙眼觀察及批判,使我們遺忘。為了更切合主題,我有替此作品立下幾個必要目標,其中顏色對比及燈光必須完美,讓人物的影子會遮住"Beautiful"這個詞的一部分,另一個是讓作品中的角色看起來不知所措。由於是第一次製作有強烈意念的作品,因此在許多層面上都很困難。再來因為是一個較為敏感的話題,我必須在足夠且正確訊息間取得平衡。另外,燈光也得正確地顯現出完美的陰影,同時我也花了一些時間調整角色的姿勢,以身體語言傳達作品的意念。


《Gloom》

完成年份: 2021

使用軟體: Blender

製作此作品的過程中,從中獲得了什麼樣的經驗及技巧?

Louis Lin:一開始只是想為一間漂亮的便利商店建模,結果不知不覺就延伸成一個完整的概念藝術。我在商店周圍及頂部放置了一些模塊,並添加了角色與極具未來感的汽車。特別分享地面紋理的部分,當時我想製作一個雨天的場景,我一開始是以 PBR 作為主要紋理,直到我混合了一些水坑貼圖適應地面的粗糙度後,作品才變得更栩栩如生。在此作品中遇到的挑戰是構圖,在沒有任何計劃的情況下製作作品,對我來說十分困擾。隨著更加關注在 layout 及構圖上時,最終順利完成,但我認為如果能規劃地更好,成品的效果可能會更好。


《Watched》

完成年份: 2021
使用軟體: Blender


簡單介紹該作品的創作過程與面臨到的挑戰?

Louis Lin:《Watched》是受到《愛 X 死 X 機器人》中《冰河時期》的啟發,其中某個場景有一隻大眼睛在地平線上注視整個城市,我想創造類似的概念,只是風格較為科幻,並使用更多的燈光效果。首先我以眼睛圖像做了一個類似螢幕的平面,並以自發光材質製作。接著我以波浪紋理混合了 Glossy shader,製作出很好的反射效果。在製作上遇到的問題則是如何以「透視」想法創造一個完整的環境,並使它變得有趣。我不希望前景過於分散注意力。除此之外,我認為燈光在作品中也扮演著重要的角色,它能讓觀眾知道該關注什麼。


《Lost》

完成年份: 2021
使用軟體: Blender


分享一下該作品的創作心路歷程?

Louis Lin:在製作此作品時,我希望它看起來有點抽象,但同時也具備一個好的氛圍,讓觀眾有種迷失的感覺。牆壁的製作非常簡單,利用具有置換貼圖的 Metallic shader 來製作。接著在頂部透過 Volumetric shader 製作出有霧狀外觀的立方體。一開始在製作時,燈光是一大挑戰,因為得避免過度曝光。我需要適量的光線從頂部進入,以形成作品想呈現的燈光。最後我以太陽光製作,並使用方形區域燈透過天花板縫隙照射下來。


平時設計環境藝術的工作流程為何?

Louis Lin:我通常只會繪製一張初步草圖,所以我得試著了解我想要的環境。接著進入 3D 環境中製作了簡略的形狀,以展現整個作品的想法,同時這也是我開始測試燈光的好時機。再來,我開始進行建模,我盡可能地簡單化建模工作,但當然同時也需要有好的細節,通常我會一併使用紋理及模型,由於大多數作品都是使用相片紋理,我會盡量視覺化我想表達的重點,而非花過多的時間在最終成品中看不到的細節。


分享在 Blender創作的小訣竅?

Louis Lin:要在 Blender 或任何 3D 軟體中製作逼真的作品,就得對細節非常關注。以我來說,我總是盡量別花過多的時間在看不到的細節上,這就是為什麼通常我的建築物只會有直接面向攝影機的面。反而我通常會想到的另一件事是燈光,我通常不會透過 HDRI 製作,取而代之的是使用手動調整,以完全控制燈光效果。製作紋理的重要技巧是讓攝影機附近的物件都保持高度細節,可以透過混合 PBR 紋理來實現。最後,擁有自己的材料庫及模型庫能替你在創作時節省大量時間。


哪位藝術家是你最喜愛且最影響你的?

Louis Lin:這是一個很難回答的問題,因為我仰慕許多藝術家,但如果必須選擇一個,我會選美國特效藝術家 Ian Hubert。我從他那裡學到了很多東西,例如在製作紋理時,使用立方體投影方式進行建模,而他在建模時十分講究細節。除此之外,他的作品都非常鼓舞人心。

Unreal Engine 4.27 發表,新功能亮點介紹
專用於特效素材的資料庫管理軟體 - das element

相關文章

 
還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號