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《愛 X 死 X 機器人》角色設計師,分享超擬真人物 3D 模型製作過程

由 18 個不同國家,不同動畫團隊製作的美國動畫劇集《愛 X 死 X 機器人》,充滿了血腥、暴力,和黑色幽默,特殊的題材使它佳評如潮,讓全球的 Netflix 使觀眾和粉絲狂推。映 CG 獨家訪問到《天鷹座裂縫之外 》的角色設計師 Quentin Chaillet ,和我們聊聊他幾項作品的製作過程,以及他入行的契機。一起來看看吧!


Quentin Chaillet

來自法國,是資深 CG 角色設計師,從表演布局 (Blocking) 到視覺發展 (Look Development) 階段,包含重新拓樸、細雕、衣物、毛髮都一手包辦。

Web


小蝙蝠俠

完成年份:  2016
使用軟體:  Maya 、Maxwell Render、Marvelous Designer、Have & Haircut、ZBrush 、 Substance Painter

 簡單介紹這個作品?

這個作品的靈感來自於 Alberto Varanda 設計的小蝙蝠俠。我的主要目標就是加強我製作角色模型和衣服的能力,並且試著融合卡通的外型和真實的材質與打光。衣服大部分是使用 Marvelous Designer 完成的,就好像它是真的衣服一樣,至於打光,我選擇了夜晚城市的光源,去搭配晚上神秘又警惕的風格。

  在製作上碰到什麼困難?

最大的挑戰是製作衣服的部分,我疊加了多種不同的置換貼圖創造出真實感, Maxwell Render 的次表面散射 (Subsurface scattering) 用起來不是很順手,尤其當物件有點半透明的時候更甚。


崎玉 粉絲繪圖

完成年份: 2017
使用軟體:  Maya、Marvelous Designer

和我們聊聊這個作品?

我非常喜歡看《一拳超人》,尤其特別喜歡他被畫得很簡化的時候(例如當他距離攝影機很遠的時候),所以我做這個模型的時候是參考這種繪畫的風格:一顆沒什麼細節的圓頭,以及一個非常簡化的身體。我先在 ZBrush 開始表演布局的階段,我先完成一個沒有穿衣服的模型,直到我滿意的程度,再換到 Marvelous Designer 去製作衣物,最後使用 Maya Vray 進行視覺開發。

是否在製作上碰到什麼困難?

最大的挑戰是衣服,我試著要做出非常簡化但又看起來逼真的模型,我希望它看起來像個娃娃,但這實在很難,因為 Marvelous Designer 做出來的東西看起來會非常寫實。所以我就改變了我的角色模型的大小,讓布料跟角色的大小一致,看起來就好很多了!


Greta - 《愛X死X機器人》

完成年份: 2019
使用軟體:  3DSMax、Zbrush、Mari、Marvelous Designer

和我們聊聊這個作品的故事?

我得到了可以為 Netflix 的影集《愛X死X機器人》製作的機會。我負責的是 Greta ,《天鷹座裂縫之外》一集的主要角色之一,是在動畫公司 Unit Image 完成的。我從女演員的角色掃描開始,使用 ZBrush 重新設計臉部和身體(以使她符合導演的想法),然後我使用 Mari 貼圖,最後再用 3DS Max 的 V ray 進行全身的材質(漫反射、折射、粗糙度、法線貼圖)及視覺開發。

我設計並用 Ornatrix 製作出了她的髮型、眉毛、睫毛及臉上的細毛。而她去酒吧時穿的那件金色洋裝我則是使用 Marvelous Designer ,並用 Ornatrix 做出上面的亮片。

製作上碰到的困難?

最困難的部份是我必須要保留原演員的臉,還要稍微調整設計以符合導演的期望,同時還得保持她的逼真。我也必須找到適合她的髮型,我有完全的自由可以決定這件事,在找到最好的髮型之前我還嘗試了兩到三種不同的樣式,我覺得最終決定的這個髮型非常適合她。另一個挑戰是某些鏡頭會看見她全裸,所以我必須完成整個身體的模型和貼圖,這並不是我平常會做的事情(笑)。


你為何選擇進入CG產業:

我想是因為我的 PSP 遊戲機!我第一次接觸 CG 是在《最終幻想7 (Final Fantasy 7) 》、《刀魂》、《 OddWorld 》的過場動畫,它讓我非常驚豔,我那時真的不知道這種影片是怎麼做出來的。

起初我在廣告公司工作了幾年,我學到了很多,然後我就決定要成為一位角色設計師,所以我就開始製作一些個人的專案,然後我就找到工作了!我第一個工作的其中一部分就是《最終幻想》的角色,簡直就是夢想成真!

在製作這些作品的時候獲得什麼技巧或經驗?

我學到,只有技術是不夠的,你必須要成為你的角色的藝術總監。即使那個專案有非常好的藝術總監,也別只做別人要求你做的東西,而要做自己也喜歡的角色。一開始我也是「遵照指示」,但現在無論有沒有人在乎,我都盡全力的將角色做到最好。

我比以前還要花更多時間在表演佈局上面了。我試著用 ZBrush 中的 Sculptris Pro 的模式製作出輪廓、顏色、形狀,當我覺得可以了之後才會接著下去做細節,當我還是個剛起步的角色設計師的時候,我很注意小細節,皮膚的凹凸、顏色,毛髮......,這是個非常常犯的錯誤,這些步驟應該要在最後完成。

請分享 2 個 ZBrush 和 Marvelous Design 的小技巧?
當你細分你的網格的時候,別忘記要先製作一個變形目標動畫 (morph target) ,然後在細分之後加上去,這樣能保留更多的細節(相較於直接細分),它也可以修復縮小的邊緣或是接縫上奇怪的 UV 。
你最喜歡哪個藝術家?為什麼?
我很欣賞 Pedro Conti ,它總是能把卡通角色做到另一個境界,細節、毛髮、打光都非常好,他做了非常多的預告片、短電影、廣告,還有我最喜歡的迪士尼 CG 電影《海洋奇緣 (Moana) 》。他和我一樣用 Maxwell Render,不太容易使用,但打光起來非常漂亮!
你有什麼未來計畫嗎?
因為疫情的關係,我現在在家工作,但這也帶來一些好處,我想我以後也會這麼做,在家工作讓我可以不僅侷限在巴黎的公司,還能和世界各地的工作室合作。但我最主要的目標其實不是 CG ,而是想自己開發一款遊戲在虛幻引擎 (Unreal Engine) 上,我希望我能早日完成一個雛型!

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