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用 C4D、Octane Render 打造精緻的太空船動畫,加拿大概念設計師暢談設計心法

太空船是不少科幻迷熱愛的物件之一,過去有許多不同科幻電影,打造過獨具特色的太空船,例如《星際大戰》千年鷹號、《異形》諾斯托羅莫號、《星際異攻隊》米蘭號。而加拿大概念設計師Victor Dimitrov,運用C4D、Octane Render打造出讓人眼睛為之一亮的太空船模型與動畫,現在讓我們來了解他的設計心法與幕後製作面對的挑戰。


Victor Dimitrov

來自加拿大的藝術總監,從事概念設計與動態設計。進去數位領域前,曾是製作hip-hop相關的音樂人,而當時的藝名「Weight Of Thought」也成為個人工作室的名字。擅長使用 Cinema 4D、Octane Render 和 After Effects 打造精緻的科幻概念藝術,以 CG 通才為傲。

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Weightless 失重》

使用軟體:Cinema 4D、Octane Render、Adobe Fuse、After Effects、Adobe Premiere、Mixamo

製作時間:2019

聊聊作品概念以及製程?  

Victor:《失重》是非常龐大的個人作品,當時我正在製作客戶的案子,僅利用剩餘時間來完成。我想透過作品讓自己變成更強大,並感受到作為藝術家所帶來的成就感。於是我開始研究 C4D 和 Octane 的功能,不停在客戶與個人作品之間徘徊,大約耗費了 6 個月的時間完成概念設計,最後花1個月的時間進行動畫處理。

我靠著想像力與技巧,打造了名為《失重》的科幻世界觀,這也是我多年累積各種技能的最終表現。在概念設計完後,我將圖像傳給以前一起製作 hip-hop 的好友 Snafu 76。經過他的建議,我將「公園」場景拿掉,並為太空船、太空人、國際太空站、宇宙隕石製作動畫。 

分享場景開發的細節?  

Victor:我在創建科幻場景時,喜歡加入很多細節。基本上在創作概念設計時,我會從電影、遊戲、甚至繪畫中取得靈感,這些圖像會放到 Puref 文檔中,作為美術方向的參考。蒐集夠多圖片,腦袋已有明確的方向後,就會開始繪製。以我的流程而言,會先在參考中尋找一張主要模擬的關鍵圖像,並將它設為電腦的螢幕保護程式,方能讓我熟悉該圖像。接著我會先構圖,決定好畫面的鏡頭設置,再開始進行建模、Kitbashing 和紋理化。

太空船的內部設計,主要是參考藝術家 Taehoon Park 的動畫作品《Dreaveler》,做得非常出色。而同個時間,C4D 外掛開發人員 Merk Vilson 創建了關於樣條線的外掛 Topowire,而我採用了它,將太空船的內部設計與我以前設計的太空人一樣,又髒又舊。為了強調髒舊的感覺,最好的方法即是採用下垂且裸露的佈線來展示太空船是如何組合起來,而 Topowire 幫助我創建了樣條曲線,讓我能完成理想的場景設計。  


談談你的色彩計畫?  

Victor:我喜歡青綠色和橙色。而我使用青綠色取代黑作為陰影的顏色,使用橙色代表刺眼的高光,打造出驚人的視覺吸引力。通常科幻作品都會用白色太空服搭配黑色的太空。但我想用青綠色的色調打破常態,讓觀眾了解該圖像不是模仿真實世界。我喜歡在作品中加入自己的藝術觀點,讓它看起來比現實世界更加亮眼,我認為「創意」都是這樣產生的。

平常我會蒐集大量的 LUT 加載到 Octane 參考文件夾,在創作時就用滴管吸這些顏色,進行搭配,直到找到與我美學相稱的色彩風格。之後,我會調整曝光度、Gamma 和色調,直到獲得真正想要的設計。 

最大的挑戰?  

Victor:以《失重》來說,製作時間是最大的挑戰,原先預想是一段更長的動畫,呈現更多的場景,但為了在年底前做完,我不得不刪掉幾個場景。雖然是個人作品,看似沒有時間壓力,擁有極大的創作自由,但常常會忘記創作的時程規劃,比方說我花了很多天打造太空人的面罩紋理,卻忘了要創造場景等,整個創作變的很漫長,於是我期許自己能在年底完成《失重》的預告,並放在個人的 Showreel 上。當我把作品放在網路上,我喜歡的藝術家 David Ariew 居然聯繫我,邀請我參加 Siggraph,當時我的好友 Smearballs 將作品展示給導演 Beeple,而 Beeple 展示給負責 C4D 展位 Mathias,讓我有機會針對作品做詳細的介紹,也帶來更多機會。  


Summer 夏天》

使用軟體:Cinema 4D、Octane Render、After Effects、Adobe Premiere、Mixamo

製作時間:2018

分享作品理念與製作過程?

Victor:如同上述所提,主要是想嘗試較大的專案製作。在製作該動畫以前,我比較常設計概念藝術圖像,並尋找我想表達的視覺語言。而《夏天》則是希望嘗試更多動畫製作,因此這並非一部短片的預告,而是創作測試。而我在《夏天》犯下的錯誤,最終都成為我製作《失重》的養分。

我使用 Mixamo 為太空人創建了步行動畫,並藉由一個簡單的攝影機運動,將畫面焦點從人放到太空船飛行上。而設計該運鏡,也是為了展現太空船的龐大。畫面物件幾乎都是用 C4D 和 Octane 打造,只有引擎上的火焰是用 After Effects 合成。 我喜歡運用 Octane 中使用置換算法,即可快速獲得精緻的細節,不需要耗費太多時間,就能完成動畫。 

分享動畫中的太空船設計?  

Victor:太空船是根據我朋友已過世的貓 Squiggs 命名的,這也是我為動畫做的第一個物件。靈感來源自電影《異形》系列的 Silaco 飛船,電影的美術設計總監 Syd Mead 以驚人的創作力,打造出帶點磨損、髒汙且管線外露,看起來霸氣十足的太空船。這是我非常想學習的地方,於是我不斷翻閱 Syd Mead 的藝術設計集,仿造 Silaco 的形狀,將管線放置在適當的位置,並用自定義貼圖設計出理想的外觀。再來,我使用 Octane 的污垢節點 (dirt node) 功能,為管線和船體間製造污垢,看起來更原始。最後我在 Octane 摸索出打造發光紋理的方法,並應用於船的底部。只要插入電源,就可以發出 4 束雷射光。

我希望太空船看起來更工業化,稍微破舊且髒,還被膠帶,管道和電線捆綁。太空船的外觀也幫助我設計太空人的造型,畢竟一件全白的太空衣與這艘船根本不搭。而「Squiggs」是我對成長時陪我走過的科幻電影、藝術作品的致敬。 


談談合成階段的工作?  

Victor:《夏天》鮮少後期合成的效果,唯一要做的只有引擎上的火焰,畢竟我喜歡在畫面中進行所有操作,因此主要會在 Octane 中創建「體積」(z軸深度),並進行渲染與顏色校正。  

該作品最大的挑戰是?  

Victor:主要是資產創建和設置動畫的 timing,我希望打造出超過原本時間的動畫,讓船的移動速度去反映出這個世界觀的廣大。而資產如果看起來非常細緻,就不需要費心在運鏡與剪接上,只要移動夠慢,即可展示出成品的細節,畢竟畫面太多元素,觀察者的眼睛也會昏。另一個挑戰是件膜後。我希望初始概念設計中的資產,不管從哪個角度看都很棒,於是當我完成太空船動畫後,其實只有單一角度表現精采,於是我必須回過頭調整太空船,讓它從頭到腳都非常細緻、完整。  

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談談你的打燈技巧?  

 Victor:我利用基本的三點打燈法與主要光源結合,讓作品看起來更精緻。通常會使用 Octane Daylight(定向光),再與 HDRI 混合,創建理想光線,有時我會利用區域光表現圖像中的物件,或是用邊緣光打向主要物體,讓細節被凸顯出來。

聊聊你喜歡的藝術家?  

Victor:有非常多崇拜的藝術家,例如 David Ariew,他教了我很多知識,也是最早從事 Octane 教學的創作者之一。又或者是 Beeple,我對他有非常高的敬意,他的作品啟發了許多藝術家,非常具有創意的指標性創作者。還有 Syd Mead,科幻概念藝術的傳奇人物,直到今日,我們依然會在不同電影中,看到他所建立的視覺語言。 或是 Taehoon Park,他的作品具有強烈的視覺衝擊,他很會打造各種細節。再來我心中最會運鏡與製作動畫的 Somei Sun,我每次都很期待看到他的作品。最後一定要提到 Raoul Marx,某次看見他的太空人作品《Semi-Permanent》,引起了我對Octane的好奇心。若沒有上述藝術家,我不會有今天的成就,這些藝術作品深深地影響著我。  


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