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遊戲設計也會「揚長避短」?論 Final Fantasy XV 的 AI 角色

在 2016 年末,日本 Square Enix 發售《 Final Fantasy 》系列之作-《 Final Fantasy XV 》(以下統稱《FF 15》), 有別以往傳統的回合制戰鬥玩法,採用開放環境及即時戰鬥機制,並圍繞「和夥伴的旅行」主題,玩家可以體驗動態十足的角色扮演。 在遊戲的領域中,「角色設計」常常會被誤認成是設計角色、或是撰寫劇本的工作。高達 99% 的玩家都不會只想在遊戲看過場動畫,而是實際在遊玩中獲得娛樂體驗。

Square Enix 也因此著力在研究「AI 角色」與遊戲劇情互動的故事性,並非只是「設定」角色,而是讓玩家可以和周圍角色互動,提升遊戲體驗。然而,「AI角色」這一概念依然十分新穎、挑戰重重。為了要創造一個生動的 AI 夥伴,需要更完整的遊戲設計、AI 架構設計,甚至是情感的體驗設計也會需要更多領域專家加入,更說是世界觀龐大、劇情高度縝密度的《Final Fantasy》了! 在 SIGGRAPH Asia 的講座中,來自 Square Enix 開發團隊中負責夥伴系統與 AI 的首席設計師 Prasert "Sun" Prasertvithyakarn (以下簡稱 Sun )。他在 10 多年前從家鄉泰國來到日本,於 2010 年加入 Square Enix 東京總部,主要負責《FF 15》中的夥伴系統,讓玩家深度體驗主角諾克提斯與三位夥伴格拉迪歐、伊格尼斯與普羅恩普特之間的故事。

電腦繪圖製作的 CG 角色,分別在 Pre-render、即時渲染電影以及具有互動性的 Real-time 遊戲中。而 Sun 這次帶來的講題,則是圍繞在遊戲中。

從真實的機器人、擬真的遊戲角色及電影腳色,Sun 也從「互動性」和「期待度」來分析這三者間的差異。他提到,與人們高度互動的機器人正依然發展,所以人們對外觀並不會給予過高的期待;面臨動畫和特效品質日益提升的趨勢,觀眾對於擬真的電影角色也有一定的要求,而角色和觀眾的即時互動性幾乎是零,Sun 補充道,「玩家們對遊戲角色的擬真度往往是趨近於電影角色的,但我們的挑戰則是與機器人的互動性並駕齊驅。玩家需要有更多的互動體驗!」 

為了要盡可能地達到這個目標,Sun 接著說明了其中可能會遇到的瓶頸,他以《FF 15》中的實際設計說明,對玩家來說,若是著去接觸朋友時卻沒有得到任何回應,就會是不自然的舉動。他接著說明,但為了要達到這個效果,其實是很有限的。

「壞消息是,因為玩家可能會從任何可能的角度、不同的互動來體驗遊戲,所以是很難創造高度的擬人體驗的。」Sun 說明,現在還很難幫角色們打造如人類般擁有理解和記憶能力。也因為受到遊戲輸出(output)的限制,像是角色運用的聲音,不太可能錄製下每一種可能出現的聲音,也不太可能準確地創造出可能的動畫數量,「雖然可以運用聲音的合成技術,但是要和擬人角色結合在一起,現階段的時機點還過早。」  

但好消息是,因為是以電視遊戲呈現,所以Sun也說,要減弱遊戲當中可能會帶來的「恐怖谷(Uncanny Valley)」效果,其實並不用讓任何事情都是「真實」的,「我們反而要做的,則是讓玩家們避開不真實的部分,卻沉浸在我們創造出來的『真實』!」  

為了要創造玩家的遊戲體驗,Sun 以《FF 15》當中的角色設計舉例,「區分好自己現在能做的、不能做的。」像是抓住任何機會,盡量避免提醒玩家周圍角色是假的;在互動的對話和動作中,盡可能地不要重複等等。但同樣的,也可以抓住表現真實的時機,像是讓 AI 角色在對應的時間點講話、適當地展現出角色的弱點和情感表現(例如 AI 角色也會畏寒、喜歡在下雨天玩水等等)

 最後,Sun 以現況及未來展望作總結,「在遊戲的領域,我們已經走過了視覺上的研發過渡期,但實際上在遊戲中的角色行為邏輯及情感,我們其實是才剛起步的。」但遊戲產品最終還是會面臨銷售,所以遊戲研發團隊不得不去找到各種技術和技巧來說服玩家買單,「這樣的『捷徑』也許能短暫應付市場,但卻不能帶領遊戲團隊前往更長遠的道路-和真實的人類更靠近。」Sun 也期望未來機器及AI的加入,可以讓遊戲更有突破。

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