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超萌兒童動畫劇《Zafari》,全程採用 UE4 而製?!

Zafari 是由 David Dozoretz 創作的 CG 動畫兒童電視系列,講述了一群生活在 Zafari 上的動物們,它們有著自己獨特的生活習性,還有超奇妙地的誕生方式:他們都是從其他動物的皮膚上「生」出來的。在電影中,主人公是一位有著斑馬條紋的小象,講述他探索並認知世界的故事。 「Zafari」 的主題是包容和友誼,也告訴每個小孩,「每個人在某種程度上都是獨一無二的個體,我們都應該慶幸自己與其他人不一樣的地方。」更值得關注的一點,那就是製作流程有即時算圖引擎 Unreal Engine 4 的參與!

 而這部電影的幕後功臣,則是在電影製作上有著豐富經驗的大師級角色 David Dozoretz。 Dozoretz 是 Previs 總監(編按:Previs 總監負責整個 Previs 團隊,通常也是客戶的主要聯繫人),他的公司 Persistence Of Vision 為了很多膾炙人口的巨著製作 Previs,比如:《玩命關頭 8》,《X 戰警:第一戰》,《星際爭霸戰》等等電影。其實早在十多年前 Dozoretz 就有了這個專案製作的想法。十年後,當 Dozoretz 有想法開始執行這個專案時,是想使用 GPU 算圖引擎(像是 Redshift 和 Octane )進行製作,因為他在很多 Previs 專案上都曾大量的接觸和使用過。 

承接 「Zafari」 的製作公司 Digital Dimension 向他推薦使用 Unreal Engine 4。要知道這遊戲引擎還沒有人用它來製作如此大型的動畫劇。投資了一個多億美元啊!所以,Dozoretz 一開始是拒絕的。 「這裡有 15 個難題的清單,UE4 必須解決了才能說服我。」Dozoretz 表示,而在這裡,他所說的 15 個難題,包括茂密的叢林環境,以及穿過其中的複雜相機運動。要知道沒有高昂費用和耗時的算圖技術,有些事在製作或預算上根本是行不通的。 「在電視預算和電視進度上,UE4 所作的一切讓我們得到了近似皮克斯製作的效果。」Dozoretz 補充,「 其實,我對製作公司的想法是,在電視節目中應該更接近皮克斯出品的品質,就是那種我們以前沒見過的好作品。」他接續補充,「不過現實是,在製作預算僅有 1.5 億美元的情況下,是不足以達到皮克斯品質的。只能說還不錯我們有全局照明和子表面散射,但因為我們在 UE4 中操作,在動畫中就不必如此頻繁的作這些事情了。」

用了 UE4,又與傳統的製作流程有什麼不同呢?

其實,儘管這一系列是依靠 UE4 渲染的,但 Digital Dimension 在製作前半部分時依然按照傳統的流程。比如角色和動畫是在 Maya 中創建,而燈光,特效和算圖是在 UE4 中完成,再進行合成。從流程角度來看,Dozoretz 已經和 Digital Dimension 藝術家們,把動畫和燈光在同一個動畫場景中進行渲染了。他們所採用的照明和算圖流程,在逐步前移和縮短時間時,以及在 Layout 和佈景階段燈光會同時開發。一旦動畫得到確認,那麼一個小時之後就會看到完整版的一段了,或者至少看到較初步的效果。

這個過程是不需要等算圖農場渲染序列,合成後才能看到一個鏡頭或者一個序列的效果。而在 UE4 裡直接看到效果!最終的渲染是每秒 3 幀的,儘管不是真正意義上的「Real Time」,但還是大大提高了整個流程的進程,不是嗎? 「不能真正即時的原因,在於硬碟的 I / O(輸入和輸出端口),實際上是減緩的。Digital Dimension 可以做一個即時版本的展示,也就是在播放的同時進行即時算圖。但現在需要大概三四個小時的渲染。」

看到這裡,讀者們可能會覺得,Zafari 也不是在 Unreal Engine 4 中完全製作的啊!

但遊戲引擎為製作提供了速度上的優勢是顯而易見的。 Digital Dimension 在製作過程中,一個星期內就可以完成 11 分鐘的劇情佈局,兩週內完成動畫,再用一個月的時間作算圖作業。每個月能完成一整集的製作。這個速度是相當快的,而且還是在不完全使用 UE4 的情況下。以前的工作狀態是,如果想要移動相機的位置,在前景加失焦的樹葉,還要考慮各種算圖時間,變化後效果是否會好等等問題。然而現在,都可以隨意移動相機,加入效果。

實際上,利用遊戲引擎的互動方式來改變事物的能力還沒有被 Zafari 完全利用。

Dozoretz 說:「我真的非常期待能夠在 UE4 中實現完全的相機移動,比如事先把場景佈置好,然後就像我們平時用攝影機在現場拍攝一樣,拍攝已經佈置好的場景。移動相機,並搭配故事的節奏同步進行。在一段分鏡頭腳本中,我能看到整個場景,編輯中可以使用每一個角度,這才叫酷!」Dozoretz 認為,即時可以讓導演們快速的達成目標,而且能夠進行很多次循環執行,但也能從中看出,這種混合型的工作流程的一些局限性,特別是動畫方面。 「如果能像遊戲一樣給它編程,可以即時地控制角色在場景中向左走,向右走,那麼就可以在 UE4 中編輯動畫了。但是,實際上我們還是得根據一個鏡頭的故事情節製作一個特定的動作,幾乎是定制的。目前,UE4 還達不到這樣的目標,或者還沒有這樣的功能。」

即時運算的未來

雖然 Zafari 就像遊戲一樣,是依靠即時運算出來的,但 Zafari 將以更傳統的線性格式呈現在電視中。但即時算圖,是否會意味著不同的展示方式呢?例如,可以以互動的形式呈現給觀眾,可以通過遊戲中或 iPad 上的 Zafari 環境移動,甚至能夠重新編輯場景或者隨時更改角色細節?也許,更改了角色的服裝後,故事情節也會隨之改變等等。想想這些,可玩性就更高了呢!Dozoretz 並不反對這些想法,特別是它們還擁有即時運算的優勢,但目前也還未看到這種互動式呈現,可以代替傳統的電視節目播放。 「我不認為這種形式,可以替代電影製作人想要帶給觀眾的真實故事經歷。就像這種感覺,『給我一點時間,我來告訴你有趣的故事』,這是一種被動的體驗,我不想改變這一點。」

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