By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

透過《法拉利 330P4》建置教學,了解如何在 Unreal Engine 5 調整燈光渲染,打造高品質汽車圖像

由麥特戴蒙、克里斯汀貝爾主演的電影《賽道狂人》中,描述法拉利與福特汽車之間的賽車對決,讓人血脈噴張,而熱愛汽車的法國藝術家 Romain Maistre-Bazin 想透過個人作品《法拉利 330P4》向電影致敬。本篇他將分享自己運用 Maya、Substance Painter 和 Unreal Engine 5 創建作品的流程。


Romain Maistre-Bazin

在 3D 藝術打滾幾年,熱衷於繪製建築與交通工具,現於法國 Ubisoft 擔任車輛設計師。

Artstation


步驟一,蒐集特定車型的參考資料。

開始創作之前,蒐集參考資料非常重要, Romain Maistre-Bazin 選擇法拉利特定車型研究,並運用 PureRef整理蒐集到的圖片,至於背景,由於之前 Romain Maistre-Bazin 做過車庫,所以他選擇打造自然環境作為這幅作品的另一個挑戰。 


步驟二,用 Maya 建模 

製作汽車模型,最困難的就是建模步驟,不是每個人都是法拉利的 CAD TD,因此須透過草稿或自己的觀察力從零創建完整的模型。當然使用草稿創作很容易造成誤判形狀的問題,因此最好還是使用 CAD。這次 Romain Maistre-Bazin 運用 Maya 打造汽車模型,並擁有一個乾淨且無三角形的網格。因此這部作品會比較接近電影級別的創作,畢竟遊戲級別的模型,通常不需要做到無三角形的網格,但電影級別對畫面要求會更高。 


步驟三,透過 Substance Painter 繪製紋理 

通常 Romain Maistre-Bazin 會為遊戲裡的汽車模型製作乾淨的貼圖-這需要大量的shaders跟少量的材料。然而 Romain Maistre-Bazin 想挑戰我自己,所以我選擇《法拉利 330P4》,並繪製許多貼紙與標籤,如同那些在利曼 24 小時耐力賽奔馳的賽車。在運用 Substance Painter 繪製紋理時,我會把車輪從車身中分開,確保 AO 烘焙良好。 

接著,不需要太過擔心優化的問題,只要把汽車模型分成五種材質,並且使用 4K 貼圖,依照 Unreal Engine 的預設材質設定:Albedo 貼圖、AO 貼圖、粗糙和金屬的遮罩貼圖。最後在 Photoshop 遵循 UVs 繪製車身號碼7等貼圖細節,貼圖步驟就完成。 


步驟四,在 Unreal Engine 5 進行渲染 

在導入渲染引擎前, Romain Maistre-Bazin 先用 Blender 創建道路,並透過 Quixel 創建道路的變形效果。之後開始把所有物件都導入 Unreal Engine。一開始 Romain Maistre-Bazin 是使用 4 代,但發現更新之後,就想嘗試 Unreal Engine 5 。而導入道路後, Romain Maistre-Bazin 放置一些貼花與細節,並開始使用具有方向的光源,才能調整光的方向、強度與顏色。 


再來, Romain Maistre-Bazin 添加了一個非常好用的 Unreal Engine 外掛-HDRI Backdrop,它可以輕鬆地把資產 (例如汽車) 放進背景中。下一步則是創建一個新的空關卡,並拖動HDRI Backdrop 到預覽區。之後使用 Cubemap (立方圖)、Intensity 和 Camera Projection (攝影機投影) 三個非常重要的功能,如果沒有用 Camera Projection,就會像下圖一樣,創造非常奇怪的效果。至於 Cubemap,可以透過 HDRI Haven 中選擇另一個來更改它。 

左圖為使用 Camera Projection 後,右圖為使用前

在 HDRI Backdrop 中,還可以運用天光功能,加 Cubemap 解析度,並加強燈光的亮度。 


如果選擇更改 HDRI,則需進入 HDRI 檔檢查數值。

  • 最大的紋理尺寸應該比導入的HDR 圖像解析度更大,如圖是須比4096還大
  • Mip Gen 應設置為 NoMipmaps 才能保持品質。

接下來調整光線反射,使圖像更為真實,特別是車身部分。之後選擇 Influence Radius (影響半徑),它指的是受反射影響的區域,Reflection Source Type (反射來源類型) 位在「Captured Scene 捕獲場景」上。 Romain Maistre-Bazin 建議將其更改為特定的 Cubemap,並選擇想要的 HDRI 。接著運用 Source Cubemap Angle (來源立方圖角度) 旋轉 HDRI,觀看每個角度的反射,並選擇最好的角度或是思考要如何調整燈光。以這個作品而言,我調整亮度,減少汽車上的反射量。 


到了這一步。就可以開始進行細微的光線與色彩調整。為了打破深色的陰影、軟化圖像、創造良好的氛圍, Romain Maistre-Bazin 調整了高霧的函數 (像是 Fog Density 和 Fog Inscattering)。但也不可以添加太多霧!從圖片來看, Romain Maistre-Bazin 增加了法拉利紅的互補色-藍色/綠色,藉此提高對比度。 

再來進行裝飾前景的動作, Romain Maistre-Bazin 從 Quixel 導入一些道具到 Unreal Engine 5,讓圖像看起來更精緻。最後我直接在攝影機裡做修圖,像是增添散景、光暈和色變等鏡頭效果。 


步驟五,圖像呈現 

在 Unreal Engine 5 有很多圖像的呈現方式,但 Romain Maistre-Bazin 直接輸出兩張不同角度、最高解析度的圖像。另外,也渲染只有基本顏色和照明的預覽圖,方便給大家看這個作品是怎麼做的。

延伸閱讀:虛幻引擎 Unreal Engine 5 已搶先體驗版震憾登場!

本文經 The Rookies 授權發布,內容僅翻譯與字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。 

輕鬆加速環境建構,Maya 新工具 Ecotope 免費下載中!
「元宇宙」即將來臨,卻分不清 VR、AR?帶你快速認識四種實境技術名詞與建築 VR 神器:SimLa...

相關文章

 
還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號