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「油脂模擬是關鍵!」為燒肉 Smile打造美味肉肉動畫,專訪 Knock-Knock Animation 莊絢淳

標榜一人也可以吃的「燒肉Smile (焼肉スマイル) 」,已早就在肉肉控之間成功掀起話題。而近期為該品牌打造口水直流的動畫宣傳,背後團隊為以「幽默生動為賣點」的 Knock-Knock Animation 所操刀。雖然動畫僅有短短 15 秒,但在燒肉的呈現質感、可愛動畫角色的穿插下,依舊十分吸睛。這篇專訪,我們邀請到團隊的導演莊絢淳來不藏私分享,要如何做出視覺美味的燒肉動畫?


莊絢淳

Knock Knock Animation

以幽默生動為賣點的角色動畫專門店,也是創造出多個知名品牌角色的幕後推手。 擅長以療癒的萌系視覺抓住眼球,用創意的劇情引發觀眾共鳴,為客戶打造出兼具品牌理念與商業價值的作品。

過往推出的動畫短片,皆陸續在全球國際影展贏得近 300 項國際大獎與官方入選,另亦獲得德國紅點視覺傳達設計獎項、美國紐約電影金像獎等多項大獎。除了動畫短片國際贏得獎項殊榮外,也為威秀影城長期製作專屬電影開場動畫,MUVIE CINEMAS 影城 設計電影開場動畫, LINE、森永製菓,Pandora 等操刀專屬角色動畫與廣告。


當初是在什麼情況下開啟這次與燒肉 Smile 合作?合作過程中又有哪些故事呢?

「燒肉Smile」是為了讓肉肉控也能滿足個人燒肉趣而誕生的新品牌,由築間火鍋餐飲集團於2020年推出。我們也曾為築間火鍋設計品牌公仔與角色動畫入選 美國 LGBTQ 短片電影節,他們的大老闆總給我們很大的發揮空間,當他們有新的邀約,我們二話不說就接下挑戰。

設計合作的第一個環節,首先是進行代表品牌的主角色設計。在角色方向上,客戶有特別的要求—希望可以用「恐龍」當視覺元素。一開始聽到這個命題時,我們很快就鎖定四個角色重要元素 –肉食性恐龍、必須看起來是肉肉控、帶有噴火或是火類元素;最後則是在動畫表演上,一定要出現大口吃肉的豪邁感。且吃到好吃的肉時,要將「肉肉控」的心聲視覺化。鎖定後這些元素後,我們在角色設計與分鏡只有跟客戶提案一個版本,也很幸運客戶一次就喜歡、放手讓我們去製作。


以這次專案來說,團隊的工作流程是什麼樣的? 製作過程中最有挑戰性的地方為何?又如何解決?

我們總用 4 人來分工這次專案,J 君負責燒肉的模型與材質,H 君負責骨架綁定與角色火焰動態背鰭,N 君負責角色設計,角色 Facial expression、打光與全部動態與合成,L 君負責燒肉的煙、火焰、光子等特效模擬,製作期大約一個月。

其中最挑戰的兩大地方,就是在動畫秒數的分配、以及主角的臉部表情上了。以動畫秒數分配而言,越是短秒數的動畫,真的比長秒數動畫還要難;因為扣除片尾品牌出現的動態與秒數後,通常能演繹的秒數就短到不行。我們都知道,「起承轉合」是一個故事最重要的結構;但秒數短時,分配這些秒數要能在很短時間產生特色,就是個需要用「秒」思考的精細環節。所以同理,角色動態表演也會面臨以「秒」思考的挑戰。每個動態上的規劃都要恰恰好,才能在既定的短秒數下,展現特色記憶點。

再來就是主角的臉部表情動態。按照透視,噴火龍的嘴巴應該會直接分割打開到左右兩側,但我們希望可以讓主要表演的側臉都維持好看的弧度,所以在嘴巴動態表現上,就需要設置多項控制器去控制表情情緒且校正肌肉變形;在做動態時,也需特別留意肌肉的連動。把動態做出來後,特別用光去照明來確認角色頭部的造型是否有不好看的光影,有的話再增加Shape editor做些微校正。

這次的燒肉煙火有背景的爆炸火光、燒肉上的熱氣等比較真實的特效,以及史邁龍背上 2D 手繪火焰特效、眼睛閃光這類的特效。你們是如何製作及合成這些不同的特效? 

在特效上的處理,包含光子、火焰、熱氣、煙都交由給力的L君負責,這部分就是用硬技術的模擬來製作,搭配後製上的調光與合成,就讓整體畫面增添不少精彩的細節;值得一提的是,眼睛閃光與角色背鰭的火焰風格,因想要帶有 2D 手繪風格又帶有 3D 的立體光影細節,經過討論後,我們直接用 3D 製作造型。因為功能滿難綁定,動畫師就直接 Key 點直接完成動態,完成的動態在後製一樣須經由調光與後製來增加細節。這兩環節沒應用太多卓越的技術,當做不出來動態或模擬就 Key 點吧!


CG 食物最重要的就是看起來擬真,其中最關鍵的因素就是建模與紋理貼圖的製作。
在製作過程中會注意哪些細節,或是利用甚麼方法讓食物看起來更真實或更美味?

此次製作燒肉最辛苦的環節是找資料,搜尋油質滿溢的燒肉,無論是圖片或是廣告都讓我們一直分泌口水,大夥在討論燒肉應該怎麼進行細節時說話也都斷斷續續(因為要先吞逆口水),打光合成也是,為了要好吃,「真是辛苦」的專案啊!

為了要讓燒肉增加好吃感,我們發現最大的關鍵,在於燒肉本身的油質必須加上經炙燒後產生的油脂,這兩種油脂的光澤與層次很不一樣,沒辦法只在單一材質球調出,所以就需下功夫在複合材質球,拆層算時也須多出一些層以在後製時可以強化細節與氣氛。 

渲染通常也是製作 CG 食物一大挑戰,在渲染過程中有遇到什麼樣的困難嗎?

我們全部都用 Maya 製作,Arnold Render 進行渲染。總會為了氣氛與好閱讀的照明而來回拿捏,這次主要以側背光為主光,搭配少許動態的補光。因為燒肉會因旋轉改變油質上的光澤,所以花費最多時間是每個鏡頭上的油質光澤,所以光的角度與速率要多取樣幾個 Frame,盡量測出每個秒數都好看的光感。 


作為 3D 藝術家,你會如何建議新手在創作 CG 食物時,注意哪些環節?

在製作食物時,我覺得很容易把食物製作的「太硬」,就算把真實食物掃描成貼圖並加上 displacement 或 bump,也可能因為「太完整了」而很顯 3D 樣,所以反而可多觀察食物不完美的地方,無論是造型,隨機感,材質,硬度,讓不完美融入製作,反而可以有比較自然適合的效果。  

相較於其他產業的客戶,和餐飲業的客戶合作,你覺得有那些製作流程上的眉角要注意?又或是,相較於其他產業,要以食物為主角的作品,製作上會有什麼不同的要點嗎?

無論是哪個產業需製作角色動畫,都需優先考慮這動畫怎麼樣可以快速「產生人的共鳴」,先構思想要觀者在短秒數中「記得」什麼,決定好後再來思考主產品最大的特點是甚麼、加分點是甚麼,構思好上述環節後,將元素強化 100 倍,最後融入團隊的「強項」,這樣的思考流程,比較容易產生有溝通力又有記憶點的作品。  


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