By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

【投稿】新手必看!台灣動畫歷史,2D 動畫流程、專有名詞一次全搞懂

非科班出生、喜愛動畫的你是否想要了解動畫的製程與歷史呢?此次全能向 映CG 投稿,與我們分享新手必知的五件事,包含台灣動畫史、2D動畫流程、專有名詞以及做動畫這幾年的心境,想加入動畫領域的你,絕對不能錯過的產業人士知識分享與真實心得。

※如果你對動畫產業有嶄新觀點,或是對動畫影集、長片、短片有任何評論,都歡迎投稿到映CG 信箱,編輯將會查看你的文章,並聯絡後續事宜。


全能

 一個從設計系跌入動畫領域的人,現在則嘗試往管理、新創、行銷等領域,跨領域摸索,最欣賞電影的一句名言:「大不了再試、再失敗、然後試著讓自己失敗得更好看一點」

Web

全能在映CG 投稿的文章


1、世界的 1/3 都被台灣包辦  

從早年雨傘、成衣、製鞋、塑膠、到科技業代工,台灣一直是個代工王國。但你可能不知道,台灣也曾有個動畫代工王國,這家公司叫「宏廣」,它曾是全球出口量最大的動畫代工公司,全盛時期世界近 1/3 動畫都由它製作,動畫師的薪水甚至是銀行經理的 2 到 10 倍。經手負責過作品,包括《頑皮豹》、《摩登原始人》、《飛天小女警》、《小美人魚》、《阿拉丁》、《泰山》、《獅子王》、《花木蘭》等等…。

雖然那個年代沒有 AE、沒有 Premiere、沒 maya,只能用一張張紙筆繪製、並膠片合成,但靠著國外訂單的高獲利,不但建立了龐大的分級分工,更靠著嚴謹的流程與審查制度,在一次又一次的修改中,讓台灣的製作技術達到迪士尼認可的高度,更曾被譽為「東方迪士尼」。 

然而,隨著南韓、中國大陸的競爭,人力成本的上升、技術轉型太慢、自有品牌又發展失利,營收日益衰退的宏廣,終於在 14 年前,應聲倒下,宣告倒閉,人才與技術從此散落各處。過往製作體系,在面對這種狀況下,再難以保持既有製作水準,加上的環境變遷、人才斷層,更加劇這產業,走向日落的黃昏。 


2、明知山有虎、偏向虎山行  

宏廣倒下後,人才流散於廣告、遊戲、影視等行業,或者以接案生存,有些則到學界進行教職工作,但我觀察下來,能到學界擔任教職,算非常幸運並令他人羨慕的,因為在線上仍進行代工作業的,其實大多都是無法轉業,想走卻走不了的人。如果走不了,或不適合其它地方,也只能重新拾起過去的業務,因此又有些人自組公司,繼續接起 2D 動畫代工,但在宏廣倒下後,受創陰影都還未回復(*註一),就得面臨,製作規模早已不復已往,案源也不再穩定,更要面對低價國家、甚至自己島內的互相競爭,讓安逸習慣、年歲漸長他們,更加疲倦,失去前進的動力。

就在這時,剛出社會的我,抱著一股對動畫熱情,明知山有虎偏向虎山行,努力爭取進入其中一家 2D 代工公司,擔任動畫助手與 PT 拍攝人員,雖然早有覺悟,但這真實的樣貌,依然讓我感受到衝擊。

*註一:宏廣倒下後,大量員工被薪資積欠,越厲害欠越多,一兩百萬都是我最常聽到的數字,甚至聽聞有人因而自殺。 

由於當年專業動畫桌位不足,所以我就用借來的動畫台,窩在一小角落,算是自己的小天地。

3、動畫三大製程簡介

首先我將動畫產業流程,分為三個階段:

前期:也是第一階段,由國外如迪士尼、環球等..客戶,根據市場開發企劃,進行設計、設定、分鏡,等產品規格的制定。

中期:是第二階段,當產品規格的制定完後,客戶會將製作的任務,發包給台灣,於是我們拿到設定、分鏡等規格後,就開始排進度,執行影片製作,然後一路到完成影片。

後期:是第三階段,完成的影片送回給客戶,在對方做確認與修正後,客戶就打上自家品牌,開始在全球的頻道,或者電影院、DVD 等通路上架,並行銷讓更多人知道。 

現在你知道了!過去台灣負責就是中期,而我在的這家公司,負責的也是以中期的項目為主,而這階段又分為一製與二製,「一製就是構圖到動畫,二製就是從掃瞄到合成」,用產品製造來說,一製就像製造圖像零組件,二製則將零組件加工並組裝。  

上圖是傳統的動畫封套,以鏡頭為單位,包裹了那個鏡頭所有的製作稿件,有點像電腦的工作資料夾,包括了製作資料與製作檔案在裡面,讓下個流程可以編輯與參考。而最左上邊的流程欄位,完成後要簽名,並寫上完成日期,因此從上圖可發現,每個流程中的工作,都有一個部門,每個部門都會有個審核,可見過去層層把關的嚴謹性。  

但是與過去不同的是,因為成本因素,跳過並刪減了一些工作環節,於是流程呈現以下樣貌:  

第一個刪減就是「原畫指導」,由公司方未設立這職位,所以個人沒有體會,無法清楚明確說出這職位在幹嘛! 理論上,每個原畫稿件完成後,應該都要經過原畫指導,但目前現場看來,只要律表有明確的動作指示,加上PT給對方確認,似乎沒有原畫指導也沒有差太多!

第二刪減就是「動畫檢查」,相對於原畫指導,我覺得這更加重要,因為會影響到進入二製後的進行效率,也是銜接二製的窗口!(後製大姊們的吼叫聲很恐怖的)

最後有些低價片子,尤以國內片子,公司甚至會將構圖清稿省略掉,這一部份我下面在談。 


4、中期製程 + 名詞介紹  

構圖與原畫,首先在這間公司屬於美式體系,而美式體系,構圖與原畫是分開職位,也就是構圖是一個人負責,根據分鏡與設定,進行背景描繪、鏡位的移動、層次的拆分、角色表演的定位,好讓後期合成時方便作業,另外打上關鍵 pose 張,給原畫師做參考。

原畫則又是另一個人負責,在拿到包裹著構圖資料的封套後,參考關鍵 pose 張,與律表的動作指示,加上細膩的動態表演、情緒表現,並在律表填上細部的時間。

而構圖與原畫分開,不但讓專業分工更加徹底,更可以因應大量快速的訂單,但如今訂單被瓜分、收入銳減,而既有體系會耗費大量成本,肯定吃不消,所以為了刪減開銷,除了降低單價外,另外是犧牲掉一些環節,讓案子能勉強滿足客戶就好,但在這樣狀況下,就影響到製作人原收入與心態,更讓已經破碎現況日趨嚴重,不斷循環。 


痛罵老闆「為什麼沒有構圖!!」  

有次我在工作時,一名公司資深的原畫師,手上拿著一疊作業中的稿件,突然跑到老闆前,大聲向老闆怒吼:「為什麼沒有構圖!!」,表情激動,還不斷揮舞著手上的稿件,好像就要丟過去一般,於是老闆趕緊安撫她:「一卡再加 300 元,算給構圖費~」(*註二),最後她仍氣沖沖走開,雖然我忘記她有沒有答應,但是我感覺,要不是她畫的好、產量又高,還特別跑過來罵,老闆也不會特別加錢安撫她,原畫師可能就照樣繼續沒有構圖。

構圖很重要,但如果是低單價,尤其是非歐美大客戶的案子,這是常被犧牲的環節,如果分鏡 Pose 夠多就把它放大當構圖,剩下的鏡位、層次、定位,就讓原畫師,甚至更後面環節的去做吸收,但這原本不是他們該做的,難怪造成上述資深原畫師的不滿。

最重要的是,這些人多數為論件計酬,在分工明確代工體系中,每個人如果都負責好自己工作,這樣跑下來,是能賺到更多錢,但如果犧牲掉某一環節,其它環節工作內容就會增加,在給的價錢不增反減下,為了讓收入穩定,加上高層只在乎勉強滿足客戶,久而久之自然養成,製作人員流於有做就好的心態,必然犧牲掉品質。 

*註二:有些原畫師也是有構圖能力的,然而當時從構圖到合成,每個環節的工作,大多算論件計酬。


沒有指示,就不會畫圖了

傳統律表上,為了避免這種無法控管的問題,在歐美客戶發包台灣這邊前,他們就會將分鏡處理得很仔細,也會在律表左側,清楚寫上動作指示,來確保大方向不會跑掉,如下圖:  

這種指示,是導演一種傳達想法的模式,如果體系大的時候,接的幾乎是歐美片,在習慣後,忽然接到其它非歐美片、國內片及特殊案子…,就會降低自身對於表演想像力、創造能力,讓自己變成有指示才能作業。因此曾聽說有些原畫,一拿到沒有動作指示的稿件,就忽然變得不會畫圖了。  

構圖沒注意,狗狗撞牆去 

如上述所提,歐美客戶把分鏡處理得很仔細,在過去多接歐美代工的構圖,養成了直接將分鏡放大,直接照描透視與POSE張的習慣,於是當環境改變時,得面對到非歐美系,那種分鏡較為潦草,或近期數位化,BG 要使用 3D 的時候,容易在習慣下,忽略多做確認的動作,而繪製出不能用的稿。(當然還有另一個原因是資料不齊全,但論件計酬不可能枯等資料,不然早餓死,但不論如何都造成後來流程上的問題)

舉個例好了,某鏡頭的背景用 3D 建構,3D 透視圖已經出來了,但我拿那一鏡頭處理原畫時,發現照著構圖的關鍵pose張定位,來畫下去的話,這隻狗狗肯定會撞到牆壁,而不是跑到牆旁邊的門裡,於是我將關鍵 pose 張比對分鏡,發現幾乎一樣,也就說構圖師照著分鏡 pose 去畫。 

另外,如果拿到構圖的原畫,未仔細性查閱,就依構圖樣貌去進行原畫,出了問題,這時原畫會說是構圖的責任,構圖也有可能會說是資料未給齊的公司方責任,而公司方也有可能說因為 PT 拍攝給客戶確認沒有問題,所以是客戶端責任,客戶端也可能因為是外行的而無法看懂 PT,認為是製作公司把關責任,無限循環~~  

PT (Pencil Test),當原畫師手上的作業完成後,就要進行測試,「Pencil Test」就是負責將原畫的稿子拍成影片,讓國外客戶審查,測試動態OK與否,確認過了就進入下一階段,重要性不言而喻。但對我而言,這是份較賺錢的活,假設拍一個鏡頭50元,平均20鐘拍完,1小時就有150元,比動畫一張25元,一張20分鐘,1小時只有75元還要來的賺。只是PT不是隨時都得去支援,偶爾才會有機會。

另外我特別覺得,因為一定要給客戶端看,所以原畫師為了讓動作不要太卡,往往多打許多參考張,讓動態感覺順暢許多,但對於拿到這稿子的動畫師,多餘參考張,往往造成繪製判斷上的困擾,至少~對我個人而言會有這樣感覺! 

PT 拍攝完長這樣,因為手邊沒有工作時的檔案,所以上圖為網路資料,取自 Fram by Frame

清稿,當原畫的 PT 給客戶確認過後,在進入動畫之前,會先做清稿,而準確的說就是原畫造型的把關工作,負責統一造型,將每個原畫所畫的造型,修改成標準造型,但不做動態上的修正。而這職位由來,聽說是在製作某部國外長片時,需要大量原畫師,為了怕畫風不同,而特別增設來專門修正造型,後來也引用到其它片子的製作,成為常態性職務,但也因此,造成不少原畫師,在趕稿下,養成了畫草一點也無所謂的習性,過去或許有清稿可以修正,但如今在收入銳減,預算不足下,低單價片子常未設立清稿一職。


反正有清稿,客戶也只看動作 

原畫師只專門設計動作,造型準確並不再他們的範疇時,只要不要太誇張、結構正確,就可以到下一階段,而清搞就是在修正細部造型,讓動畫在繪製時不會不知所以然,可以有效率進行作業。但也因為有清稿這一職位,有些原畫師就會打得很草,不想花時間自己練好造型,丟給清稿,用著"反正客戶也只看動作"的心態,當然原畫師每個人習性不同,也有的會打得非常仔細,仔細到清稿也只需要簽個名,這不一定,但有些片子因單價過低,審略掉清稿,而原畫師又打得非常草時,想當然承接這稿子的動畫,心中會有非常多不滿,而且就算在怎麼厲害的清稿,也清不了頭身比例錯誤的原畫。  

清稿用的是黃色動畫紙,也常用於草稿, 因為這種紙比較透光,也有少數原畫師喜歡用它完稿。 「如果是你會怎麼做?」

如果造型沒有人修正把關時,那怎麼瓣呢?於是製片就常常就跑過來,跟只是負責動畫我說:「這稿子在處理的時候,造型再幫我注意一下」還用著很相信的眼神,言下之意就是:把關造型麻煩你來吸收了。但價格不變,那~如果是你會怎麼做?  

動畫,就是中間張、或中割,負責將原畫師設計的關鍵動作,重新描過並將沒完成部份補齊,在傳統作業上都需要人工一張張作處理,所以又稱動畫師助手,完成的稿件線條就相當影片完成的樣貌,所以要有非常穩定的耐心與細心。

而美系因動作瑣碎度較高,關鍵張也較為多,參考張也較多,所以中間張理論上會比較好畫,甚至有些原畫師會全部畫出來做全控制,但也因為如此,動畫很容易在趕案子或為了賺錢,不自覺養成,只有線與線的繪製習慣,喪失思考與磨練,讓人員素質進步緩慢! 


新人做動畫都賺不了錢了! 

台灣相較過去,動畫品質其實下降很多,有三個大因素:

第一,過去加工程序較複雜,品質有做控管,但在大的體系解體後,因成本因素就很難用同樣方式是維持這麼大的體系控管。

第二,則是解體後許多動畫人離開與轉行,就算再回來接案,功力也大不如前,且也不見得是主業,未必會很認真去作業,招來新人也因為訓練不足,容易錯誤百出,更增加製程的負擔。

第三,過去加工美系孩童向作品居多,如遇到稍微偏寫實或複雜的,就有可能會有不適應的情況!而過去宏廣有個部門,較為細緻動畫都交給它們處理,但現在早就沒有這部門了,所以寫實人物與細緻度增加的現今,處理起來自然很吃力。

第三部份我特別有感,因為有一次晚上,有位剛要下班的原畫師,經過我的座位,看到我這麼晚,還在埋頭在畫動畫時,開口說:「辛苦了,現在新人做動畫都賺不了錢了,不像過去都是先畫像《藍色小精靈》,那種線條少又造型單純的,現在每個線條很多…」,不知道她是在安慰我,還只是感慨而已,但我就像被蘋果砸到一般:「原來不是我太慢,是當初他們入門都較容易」

過去一張電視片 27 元左右起跳,電影長片一張 40 元左右起跳,難度高的甚至有 100 元起,這裡指的還是過去年代的價碼 , 一個錢很值錢的年代,如今一片最高有 25 元就偷笑,平均 20 左右,甚至最低還拿過一張 9 元的。 


無專職「動畫檢查」  

 「動畫檢查」負責檢查動畫的稿子是否正確,如果畫的造型有錯誤,要負責修正,或者退回重新製作。但最重要的,是有沒有符合原畫設計,以及有沒有斷線、漏畫、畫錯、紙面太髒、甚至少畫、張數不足,這些都會影響到後製作業,甚至造成退回來修正,並再跑一次流程,增加成本。

但在我待的這家公司,並未特別設立「動畫檢查」,只有製片兼著稍為檢查,所以常因忙碌,檢查不確實,進到後製端後,才發現漏洞百出,退回去又太花時間,因此後製的人也跟著增加作業量,而他們也是論件計酬的。

上面流程都跑完後,就到了下階段二製,但二製並非我專業,我也沒進行過其作業,所以很難仔細詳述,只能從我角度觀察。

掃描,上面流程跑完後,製片就會將稿件,送到二製部門,開始整個流程,因為在我這時期,上色合成已經數位化了,所以先要掃描進入電腦,包含動畫繪製的稿件、以及律表都要掃描,後面的人根據這些數位檔案進行作業。

如同上述所說,在沒有專職動畫檢查下,為了怕漏洞百出,有些掃描就會在作業前,先快速檢查一遍,有問題馬上退回上一階,防止後面才發現,這算是非常有責任感的了。

定色、著色, 上述動畫階段有斷線、漏畫、畫錯、紙面太髒、畫不好、甚至少畫,這時就最容易在著色這裡原形畢露,這時你就會聽到著色們的慘叫或叫罵聲,所以動檢職位重要就在這,只是如上所提,我們公司這並未設立! 

合成,是製作影片最終的彙整,所以在原畫的分層設計上,有太奇怪的、不合理的,就會造成合成的困擾,所以原畫進行設計時,如果有不是很確定的,最好詢問下合成的同仁,而動畫如果有發現原畫在分層上錯誤,其實最好也提出詢問並更正,聽前輩們講其實早年宏廣體系龐大,原畫部門其實不見得會接觸到合成的部們,在加上數位化後,很多老原畫師無法理解數位做法,造成原畫設計常會讓合成頭疼!  

美國人過就好了,管那麼多幹嘛!

雖然每個案子要求不同,但大多歐美客戶端,要的不是整個串好影片,而是部分段落或鏡頭,所以這裡只到分層合成完,也不進行色彩等細部調整,整部串聯與細部剪輯多交給客戶處理!不過個人認為,這種層次合完就算案子結束了,也容易造成合成,沒有習慣把畫面製作好的概念與美學。例如:合成後輩正在的修正畫面細部 Bug,老前輩看到反嗆:美國人過就好了,管那麼多幹嘛!  

補充說明:退一製

由於紙上作業退回修正極為麻煩,所以如果有繪製上的錯誤,往往因時間等因素,二製人員會直接電腦中來修正,但如果遇到大問題無法處理,就一定要退回,這就是現場講的退一製 。當然有時則是客戶端的臨時更改,或溝通不良所造成的。但退一製修正完後,二製仍要再重頭跑一遍,相當麻煩,所以有些人覺得應該要全部數位化,包含一製,至少修正方便,也不用再進行掃描(掃描也是一筆錢),其實我也是這麼認為!! 


5、如果洋人沒出現,清朝就不會滅亡了嗎?  

我喜歡歷史,歷史告訴我,所有快速跨掉,不論政權、組織,多因自身早累積問題過久,視而不見、或者毫無覺查,讓外部的環境瞬間瓦解自身。上面只闡述既有體系倒下後,所產生的問題,但往回推,其實整個代工王朝倒下,除外部環境改變,內部的長期漏習、經營結構、轉型策略,都是關鍵因素,這也是所有 80 ~ 90 年代,台灣企業都會遇到的問題,宏廣並非特例,而下一篇我希望多談談這樣的內部因素,尤其是經營結構,與經營者心態的問題。

另外如果對宏廣這家公司有興趣,可以參考資深動畫師,世昌老師 blog 動畫聖堂裡的:「宏廣點點滴滴」 

最後,我要感謝素華禪禪,幫我做了試閱並給予建議,兩位都是很優秀的動畫人。  


本文經 全能 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。 

與微軟、Apple 看齊的新創 Dreamium Labs,如何打造 AR 虛擬角色與 NFT 交易...
8 張最會說故事的 CG 作品!Unreal Engine 虛擬製作挑戰賽公布得獎名單

相關文章

 
還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號