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驚嚇指數爆表!九族文化村 VR 風暴幽靈船幕後製作專訪

大家還記得《神鬼奇航》最新一集裡的幽靈船大隊嗎?如果能用 VR 在遊樂園裡體驗一下骷髏兵襲來的感覺,應該會被嚇出一身汗吧~更何況還要坐在搖搖晃晃的海盜船上,刺激指數簡直破表! 一起來看看傳翼數位影像是如何打造的吧!

  

受訪者-安培 / 傳翼數位影像視覺開發部創意總監
負責廣告、電影的視覺創意以及製作企劃。


傳翼數位影像  PIXELFLY DIGITAL EFFECTS

傳翼數位影像成立於 2000 年,服務項目包含數位調光、2D / 3D 動畫及特效合成、剪輯、錄音音效、編曲等專業後期,並有自己的創意團隊。成立十七年來,在各類型高創意、多變化的影像製作上為客戶成就最完整優質的作品。我們在 2011 年開始參與金馬創投以及電影後期製作,近期跨足 VR 影像製作。

因應數位時代的改變,影像後期的視覺呈現與技術規劃在影片開拍的前期策畫就會被納入考量並且視為重要的環節之一。傳翼除了從前期便參與討論規劃視覺特效的製作內容與執行技術,也會在實際的拍攝現場做實拍合成特效的技術整合,幫助前期製作與後期特效兩方團隊能更有效率地解決技術性的問題,達成理想的視覺效果。如果是純 CG 動畫片,我們則會從一開始先負責了解客戶的需求,並匯同 3D 與 2D 動畫人員進行腳本的創意發想、角色與美術風格設定;在客戶與製作人員之間,協調專案作業內容與方向,掌控作品的製作進度與質量。


貴公司是在什麼樣的機會下,參與到這幾次的專案製作呢?

​傳翼一直努力走在影像趨勢的前端,除了本業的專業後期之外,從 3D 立體電影到 CG 動畫的製作我們一直都有參與,而在 Facebook 於 2014 年收購虛擬實境公司 Oculus VR 時,我們看見了 VR 影片其多元應用與未來的市場,便開始著手研究 VR 影片技術。我們在 2015 年發表了全亞洲首支 VR MV - 歌手 Hush《我想知道你的一切》藉此發表我們在 VR 影像內容技術的開發成果。而恰巧九族文化村對於 VR 遊樂設施開發相當有興趣,便邀請我們針對固有的遊樂設施進行 VR 內容主題的加值規劃,希望能在不變更昂貴的遊樂設施機具與程式設計限制之下,讓已在園區裡運作多年的遊樂設施進行主題內容更新,帶給每個遊客新的視覺與體感娛樂享受。


從製作過程中有學習到哪些經驗?

VR 運用於遊樂設施的規劃必須考量到許多面向,不能像是製作 VR MV 那樣以追求最高畫面品質的思維來主導整個專案方向。像是一開始在挑選虛擬裝置硬體的選擇時就必須考量到固有遊樂設施的載重限制以及裝設的困難,且因為國小學童也是遊樂設施主要的搭乘對象之一,因此安全性的考量更加重要;虛擬裝置的挑選,原則上必須以輕巧好穿戴、避免改裝固有遊樂設施做為挑選的標準,而這勢必得在畫質與 VR 虛擬設備上做一個權衡的選擇。 

搜尋了世界各地遊客對於國際現行遊樂園的 VR 搭乘經驗,「沈浸式的感受」是遊客最在乎的要點,因此影像內容如何發揮海盜船遊具本身的鐘擺式搖晃的特性,變成我們故事開發的重點。海盜船模型造型設計、海水與砲火的特效模擬、角色的動作設計,除了我們自己本身對於視覺美學的要求,更要符合真實坐在海盜船上擺盪的體感經驗,希望透過我們的專業技術經驗,讓遊客在VR環境中的視覺與體感達到最舒適的體驗。

  

這款遊戲有著什麼樣子的故事呢? 故事內容是由貴公司所發想,還是客戶有提供哪些資料做參考呢?


九族將遊戲故事發想的決定權完全交給我們(笑)所以我們就將故事背景設定得更遠大。故事時間設定在十六世紀後半期到十七世紀初期的大航海時代,台灣因物產豐饒,擁有著東亞大海上的福爾摩沙之稱,許多海上商隊前來亞洲進行貿易爭奪商業地盤,當時的台灣常被當成前進中國或日本等國家的貿易中途站。故事設定這是從荷蘭遠道而來的 "飛翔號",從福爾摩沙獲得了許多珍貴的貨物準備帶回歐洲,在回程前船長於福爾摩沙當地徵求一批水手(也就是玩家們)一起回歐洲冒險,回程途中他們經過傳聞中最危險的風暴角,水手們(玩家)透過海上觀測眼鏡(VR 裝置)發現了海上出現了詭譎的異狀,在這裡他們經歷一場驚心動魄、九死一生的航程。

  

傳翼數位影像一直以來在電影、電視產業中參與許多,而VR風暴幽靈船與那些實拍特效合成的專案比較起來製作上有什麼不同? 是否會改變以往習慣的工作流程? 

此次影片除了是製作成 360 度影像,也需同時執行 3D 立體效果,除了技術上,畫面構圖也是相對地複雜許多,已往針對一般影片所預設的構圖原則到了 VR 環境其實難以成立。而算圖時需要運算左右兩眼畫面,加上畫面中有許多海水與砲火的模擬以及角色動作的 Cache 等,這些內容構成了一個相當龐大的資料量。另過去一般的模擬、合成的技巧,在環景的狀態下也多所限制,所以在不少狀況下也只能照實的硬作,導致在模擬與算圖的時間上加重許多,算圖的流程規劃與檔案管理相對也就比一般電影製作來得更加繁雜。在交片日期的壓力下,需要比以往更精準的掌控每個階段的製作時間與算圖時間,甚至需要預留更多的 QC 時間,因為 VR 360° 在畫面中呈現的內容比一般影片尺寸還大很多,要花更多的時間分區塊檢查畫面中每個小細節。

而在動態製作時也必須反覆確認各個視角上呈現出的畫面是否正確,故我們刻意在玩家前方設定一名船員,用他來引導玩家該往哪邊觀賞才能得到最佳感受。

高畫質與高幀數是減少暈眩發生的其中一個解決方案,請問貴公司在 VR 影像的輸出上採用什麼樣的規格?

因為此專案是以影片的形式製作內容,並非採用即時遊戲引擎運算的方式,所以我們適度在影片中加入動態模糊,模仿現實人類在移動時眼睛所見,真實會出現的模糊狀況,將畫面調整至觀看者最舒適的狀態。
至於高幀數與刷新率的問題,只要 VR 虛擬裝置硬體本身的規格夠高,就能保持顯示器的刷新頻率與傳輸畫面的幀速率精確地同步,解決畫面延遲所可能造成的暈眩問題。一般 VR 裝置基本的播放流暢的標準是 90fps,而現在市面上的 VR 頭盔產品的刷新率至少都有 60fps 以上,顯卡效能基本上都能負荷我們以 30fps 製作的影片內容。

由於此專案的載具是手機搭配 Gear VR,而最後完成的製作規格為 4K,我們利用 H264 壓縮格式盡可能將影片壓縮到最佳的品質讓手機可以順利播放,這就是最大的關鍵點。

  

貴公司在製作的過程中,會如何去進行測試來了解動畫的內容是否順暢以及觀看時是舒適的?尤其最後會是在海盜船上面觀看?如何整合海盜船設施的運動跟 VR 影像? 

我們的技術人員實際坐上海盜船,取得上百次的擺動相關數據回來分析。CG 的海盜船其擺動的設計,完全還原實際海盜船遊具的擺動頻率。但因為海盜船的幅度與整體擺動時間會依遊客人數的載重而變化,所以我們在九族現場建立了一個完整後台程式,視海盜船擺動狀況,適時調配影片播放速度,達到影像與海盜船設施的運動相符。 

其中每個階段性設定完成,都需要來回跟客戶確認,才會進行下一步的工作排程,像是角色整體美術設定確認後才能進行建模;每個主場景建模一開始只是製作粗模給客戶看,待與客戶確認每個主場景裡的內容後,才會進行場景的精修;角色的 Animatic 初略走位確認後,才會進行 Animation 精調,不會一次做到位才給客戶看,希望在每個製作階段初期就能與客戶達到共識,避免多次來回修改。

請問 VR 風暴幽靈船的影像內容分別使用了哪些軟體進行製作?

公司主要使用的 3D 軟體為 Maya,這次專案的合成軟體則是使用 Nuke 進行製作。

​可以與我們描述關於海洋的模擬與大氣效果的製作嗎?  

在無法使用對於被大部分製作視為正常技巧的前提下(笑),海洋與大氣的模擬需要針對的計算範圍非常大,精確度也必須維持住。受限於緊迫的製作期限,我們利用大氣與雲霧等效果來遮蔽一些海浪接縫上的問題; 而大氣的部分我們使用堆疊的方法來表現,以得到更好的層次效果。

 在風暴幽靈船的製作案中,技術上面臨最大的挑戰是什麼? 又如何克服?

建模方面我們使用 Autodesk Maya,但其實在 2015 年開始我們就因應 VR 市場的發展,開始 GPU 算圖與程序性貼圖的作業計畫,經過兩年反覆測試,才逐步的導入我們正式的製作流程之中。這次我們採用了 Allegorithmic Substance 的程序性流程製作,最終,我們會針對畫面裡不同的需求而使用 Redshift 或 Octane Renderer 進行最終算圖。

 最後,希望想要帶給遊客遊玩後產生什麼樣的體驗?

希望能拉近遊客與虛擬世界的距離,讓遊客能完全地沈浸在遊戲主題裡,並且有機會真正認識品質好的 VR 內容,VR 產業才能更加被認識與接受。

  
獨家專訪《辛普森家庭》導演 Ralph Sosa
Poly:免費 3D 物件市集,VR、AR 內容加速器

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