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SIGGRAPH Asia 特別專訪:《銀翼殺手2049》特效總監 Richard Hoover

Richard Hoover 在特效產業累積了超過 25 年的經驗,從 Dream Quest Images 電影公司,到The Walt Disney、Sony Pictures Imageworks,並於 2015 年加入 Framestore。有趣的是,他曾在 1983 年上映的《銀翼殺手》中參與製作,30 餘年後,他再次加入新版電影《銀翼殺手2049》的製作中!

特效總監的工作內容大致如何呢?你又是怎麼進入這個產業的?

這份工作大概有三部份內容,電影都是從設計、外觀發展、研究Previz、故事腳本這些東西開始。然後與導演一同討論製作方法、以及大致上的樣貌。在中間會有實拍的部分,就是真正拍攝電影的階段,最後在後製將所有元素融合一起。

在高中時,我很想要成為一名建築師,所以我去俄勒岡大學學建築。在讀書時 我開始對攝影有興趣。建築學院院長也將我引薦給藝術學院,他說:「若是想要了解設計學程,就參與我的研究課程吧。」有一門課程是「Motion Graphics」,他們用動畫的形式來學習 Motion,就這樣開始探索動畫,同時具備攝影的技巧下,讓我得到一份好萊塢的工作,也是認識到同學校的前輩,一切就這樣開始了。

很高興能夠做出那些鏡頭,為電影製作做出貢獻,是在我剛從大學畢業的時候。還記得當時還是廣告導演,我前往當時在拍攝《銀翼》的片場那時也認識很多從事微型攝影的人,所以這次可以回歸這部電影製作是很有趣的。

那麼,你覺得產業改變最多的在哪裡呢?

產業改變真的很多!唯一沒有改變的是,電腦還是不夠快,儲存空間都還是有限。不管進步程度多大,我們還是一直在使用著。但很明顯的是做事更快了,工具更簡單強大了,在之前我們無法達到的事,要想盡辦法去達成。像是從頭開始寫程式,才有辦法達到需求,但我想那些日子也幾乎結束了。相較於以前,在軟體上可以發揮的也變更多,當然製作過程還需要更進步、更有效率。現在不只是怎麼運用工具,還有如何製作好工具。首先,我非常熱愛我的工作,每部電影製作又有所不同,決不會做同樣的事情,讓每一次的工作可以「更新」再出發。在實拍的電影中,你總是可以遇到新的人,也會變成像是短暫的一家人,每天工作 12 小時左右,也會跟大家變得緊密。可以與其他人,像是和其他藝術家一起合作,

在前期製作可以與他們先了解彼此,了解他們為電影製作帶來什麼內容,對我來說真的非常有趣。

銀翼殺手2049中,你們是怎樣與導演 Denis Villeneuve 以及攝影指導 Roger Deakins 合作的?
我們和導演 Denis 在他的上一部電影《異星入境(Arrival)》中就合作過。在拍攝前期我們經常和 Denis 討論畫面和我們負責製作片段的執行拍攝。我們和 Roger 的大部分討論都在片場。他會大概的敘述對一個片段的燈光和情緒的處理,以及他對畫面製作樣貌的期望。在後期製作時,我們和 Denis 每兩周會進行一次審閱,討論電影中我們製作的鏡頭的各個方面。Roger 在後期製作的階段也會加入審閱,但通常實在最後傳輸預告片和數位化階段的幾個星期。和 Denis 一起工作非常愉快,他喜歡探索視覺效果對敘事的各種影響和可能,所以我們合作的很愉快。


他們對特效製作的期待是什麼?
我們的討論基本是圍繞電影的燈光和氣氛。鏡頭必須是陰暗的、平淡的、冷酷絕望的。太陽從來沒有出來過,也沒有清晰的影子,所有的東西都看起來很平整。Denis 希望用龐大的景觀加上一個微小的飛旋車增強電影冷酷絕望和壓抑的感覺。他經常用 「野蠻(Brutal)」 這個詞來形容這個世界的情況。他同時也希望所有鏡頭在視覺上都很完美。我們一直以這種方式進行後期製作的工作,做了許多例子和實驗來呈現每個鏡頭的畫面和感覺。

Framesotre 在這部電影中,製作了哪些片段?
我們製作了電影開始,從眼睛到 K(Ryan Gosling 飾演)走到門的片段。我們還製作了拉斯維加斯的片段、無人機的主視覺、K 穿過雕像和尋找到拉斯維加斯的酒店的背景。Trash Mesa 的部分從 LA 的造船廠離開的場景,K 打破他的飛旋車(Spinner)到他發現孤兒院等鏡頭。

對於現今電影和電視製作採用即時引擎的趨勢,你的看法是?

在電影製程中採用即時引擎,我想從早期歷史的角度來看,遊戲和電影製程是全然分開的。但這樣的差距也是越來越小,我認為採取遊戲引擎的優勢非常多,不論是效率,還是即時彩現等等,都可以完美地融入電影中。我想原因是因為,製作方開始要求快速產出高品質作品預算也是非常關鍵的因素,希望這樣可以帶來高效率,預算花費也能有依據可循。我認為即使是在過去十年間,有很多遊戲引擎運用在電影預視上的例子。

透過遊戲引擎的互動性,可探索出不同想法,以及加快製作。我也相信這個方法現在還有很多機會,若可看到它實際運用到電影製程中會是很有趣的一個現象。如果呈現的品質也越來越好,大家勢必也會採取這作法。

你在大學的一開始學習的是建築,而後轉換跑道到特效產業,這一路上有什麼挑戰嗎?

我從本來的領域轉換到特效產業,一路上都是挑戰重重的,數位轉型也是。

我接受的教育不是成為數位型的藝術家,而是更偏向攝影及建築方面的領域。

所以我的整個職業生涯,是充滿了自學、自我訓練以及工具學習,以及做事的方法。因為這工作更重要的是要了解工具如何運用,並實際操作、統籌管理來達到工作的目標。

《銀翼殺手 2049》幕後製作 / Rodeo FX
《Happiness-幸福》你,真的幸福嗎?

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