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打造個人風格的《曼達洛人》頭盔!Ubisoft 遊戲美術分享創作經驗與訣竅

影集《曼達洛人》不僅為Disney+帶來高流量,劇中的特效創作激發許多許多 CG 藝術家的靈感,開始創作相關粉絲藝術。映CG 訪問 3D 環境藝術家 Benoit Lebel,來聊聊他的創作個人作品的經驗以及學習到的知識。


Benoit Lebel

現為 Ubisoft 蒙特婁工作室的遊戲美術創作者,專門創作道具和環境藝術。他期望不論是硬表面還是有機建模,都能藉由創作,引導觀眾進入世界的各個角度。在具有質感與精緻的遊戲藝術下,講述一個迷人的故事。

Artstation


The Price of a Bounty

完成年份: 2020
使用軟體: Blender、Substance Painter、Marmoset Toolbag、Unreal Engine 4、Quixel Megascans.


向讀者介紹一下你的作品以及背後的創作理念?

靈感來自於 Disney+ 影集《曼達洛人》。我決定創建屬於自己風格的《曼達洛人》。然後自 Blender 2.8 獲得廣大創作者好評以來,我一直都想去嘗試這個軟體,所以這是我第一次用 Blender 創作。主要目標是在 Blender 中創建一個低解析度和高解析度的模型,並為模型做一個良好的展開。接著,使用 Marmoset Toolbag 烘焙法線貼圖和AO,並在 Substance Painter 中完成紋理。 最後,我想將頭盔放進一個場景裡,並學習如何放到 Unreal 或任何遊戲引擎中。於是我使用最近發現的大型貼圖資產庫 Quixel Megascans,將其資源放到環境中跟我的頭盔物件進行合成。

這個作品最大的挑戰是? 

我認為是學習 Blender。畢竟從開始從事 3D 藝術以來,我最常用的軟體是 3ds Max。而 Blender 的使用者界面和引導系統跟 3ds Max 有些不同,因此剛開始很難上手,同樣的工作我用 3ds Max 會更快,但我還是堅持不懈。我不後悔自己的決定,不僅能做出既複雜又完美作品,還能學習具有強大基礎的 Blender,是一次很棒的經驗,未來希望能再次使用 Blender。

Issue 41:開源的逆襲 Blender to the Future
 

能與我們介紹你其它的創作嗎?

《Blade Runner 2049 Spinner》是我看完電影《銀翼殺手 2049》後的創作。因為當時我愛上這台車,於是將它作為第一個硬表面建模的作品。由於當時網路上沒有公開相關劇照,所以我只能憑記憶去創作,並猜測模型的某些部分。我使用 3ds Max 製作低解析度模型,並以 ZBrush 製作高解析、細節和損壞較小的模型。 在 Marmoset Toolbag 烘焙法線貼圖和 AO 後,我使用 Substance Painter 中完成了紋理。 牆的製作也是使用相同的工作流程,並且將所有物件放到 Unreal Engine 4 中。最後,我稍微玩了一下燈光和霧的效果,並重現電影中的氣氛。

另一個《Winchester U.S.8》則是我近期最享受的作品,靈感來自《戰慄深隧:流亡》中的槍枝。希望將其打造成像是是現代世界末日中,會出現的武器。我使用 3ds Max 製作模型,並在 Marmoset Toolbag 和 Substance painter 烘烤與製作紋理。 最後,場景是在 Unreal Engine 4 中建造,我使用了 Quixel Megascanes 材質庫中的 Photogrammetry 資產來進行合成。為了讓槍融入環境,某些時候,我不得不稍微修飾一下紋理,以符合環境中的現實資產狀況。  

此次創作,最大的收穫是?  

創作這些作品,讓我學到如何製作硬表面物件並提高創作效率。過去,我習慣將作品以一個網格下創作,但最終卻在形狀和模型展開上花了很多時間修改。如今,我會將不同區塊做分離,讓形狀能更靈活。

另外,在紋理和其他細節部分,我更了解要如何在建模過程中去處理它們,高解析度網格中應在法線貼圖上烘焙,並用 Substance Painter 進行 3D 紋理化的工作。透過探索 Alpha 筆刷去雕塑形狀,我也節省不少建模時間。


分享你的創作密技?

第一招:當我在創作個人作品時,會問自己兩件事。一,我是開心的嗎?畢竟,我是在工作後利用下班時間創作。二,這作品是否能讓我學習新知並成為更好的藝術家?在這個行業中,持續學習是非常重要,當工作一成不變時,創作個人作品是挑戰自我的好機會。

第二招:熟悉每種軟體的優點,並利用它來幫助自己的創作。 例如 Marmoset 的 backing 工具非常強大且易於使用。通過該軟體,我總是可以獲得更好的法線和 AO maps。 ZBrush 用於雕刻,Substance Painter 用於 3D 紋理化。

推薦你最愛用的 Blender 外掛?

我喜歡 Blender 的地方是,你可以進行客製化的調整。作為建模藝術家,我會使用 UVmaster 將模型展開,並利用 BoxCutter 去製作硬表面和布林。但我仍習慣在沒有太多外掛的情況下使用 Blender,因為有些外掛會更改使用者界面,我不希望被混淆或被打亂工作步調。  


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