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【投稿】參與《霹靂貓》、《阿基拉》等多部經典,專訪橫跨兩岸的資深動畫總監

2020 年底日本動畫《鬼滅之刃》劇場版風靡全台,不僅創下票房佳績,連許多政治人物或知名網紅都裝扮起劇中角色,搶搭電影熱潮,可見其影響力。於是有人開始問,台灣是否有同樣的動畫技術能力呢?事實上,台灣不但曾替日本與美國製作過動畫,更曾是全球動畫的製作中心,培養了無數有經驗動畫師。此次全能向 映CG 投稿,專訪資深動畫總監王宏助,不僅暢聊橫跨兩岸、製作上千部作品的動畫經歷,也將分享為何將北韓運用的 MOHO 動畫軟體,帶回台灣來培訓新生代的創作者。

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全能

一個從設計系跌入動畫領域的人,現在則嘗試往管理、新創、行銷等領域,跨領域摸索,最欣賞電影的一句名言:「大不了再試、再失敗、然後試著讓自己失敗得更好看一點」

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王宏助

資深動畫師。從基層學徒一路歷練,洗禮過上千部作品,涵括了美國、日本、歐洲、中國各種風格,並擔任過作畫監督、總監、導演等職位,其豐富資歷橫跨兩岸,也是第一位將北韓運用的 MOHO 動畫帶回來台灣的人。「像職業運動員一般,將自己的動畫精神用力揮棒出去


16 歲進動畫界、沒薪水沒勞基法  

「我從 16 歲就開始做動畫..」這是總監的第一句話,低沉的嗓子、沙啞的聲音,頭頂還戴著一個棒球帽,想保持低調,但從他口中說出的經歷,卻一點也不低調。  

他 16 歲從台東跑到台北,勇闖動畫界。晚上先從後製助手做起,白天有時間再去練習畫動畫,但早期沒有勞基法,所以一開始是沒有領薪的。儘管如此他仍堅持下來,參與越來越多動畫,才慢慢有機會爬升為專業動畫師,讓收入逐漸穩定,而後接到《霹靂貓》等美日動畫合作片時,日本更特別派人指導,也因此被提拔為作畫監督。  

美國 1985 年推出的經典動畫《霹靂貓》,總監曾在此片擔任作畫監督 (圖取自於 Ebony Coffey)

總監解釋,所謂美日動畫合作片,就是美國負責劇情、資金,而日本負責設計與製作,那個年代,迪士尼動畫製作費最高,其次是歐美與美日合作片,當時的日本自製動畫除非是電影等級,不然沒什麼經費,賺錢也變得很困難,說到這裡總監苦笑了一下:「所以日本動畫就是你可以學到技術,但是你沒有愛就很難做下去」  

總監早期在中日動畫公司時期,也曾接觸過經典動畫《阿基拉》的動畫發包 (圖取自香港 01)

但那個年代就算再有愛,兵役單一來,也只能放下一切保家衛國去,可此時動畫的環境卻悄悄的改變,中國的開放讓許多產業開始西進大陸,其中不乏動畫代工業,於是退伍後不久,隨著這波西進,總監也跟著來到中國,從動畫代工大本營無錫、到蘇州、再到上海,後來又跑回台灣,前前後後好幾家動畫公司,十幾年下,動畫界差不多都走過了一圈,他覺得該做都做過了,就決定留在台灣。直到2017年回到中國時,這才發現,中國很多自製動畫,從製作到後製都已交給北韓執行,但當時北韓與美國關係緊張,為了分散分險,他說服老闆,在台灣培訓新的動畫團隊。  

總監曾在中國執導過動畫影集《爆裂飛車》,製作面一樣送去北韓執行 (圖取自百度圖片)

把我懂得傳承下去,能教的就教  

為什麼是台灣不是在中國培訓? 當這麼問總監時,他回答:「最大問題還是跳槽,在那 (中國) 訓練人很容易馬上被挖走,淪落幫別人訓練,因此不太敢培訓人」說完後總監將眼鏡摘下,又緩緩嘆道:「可是回台灣首要面對的問題,就是2D動畫的斷層,造成補間動畫師的不足,像你現在要去哪裡找補間動畫師?」  

所以他想起北韓動畫製作時所使用的動畫軟體 MOHO,有自動補間能力,正好可以解決補間動畫師不足,於是就決定採用它,來當團隊主要製作工具。  

MOHO,一套向量化動畫軟體,有著優越的節點操作能力,雖然是 2D 動畫但可以建模、架骨架,也是北韓製作動畫長期採用的軟體 (圖取自 awn.com)

然而解決一個問題,許許多多問題也會開始冒出,像在台灣沒有人使用 MOHO 動畫軟體,更別說用它來培訓動畫團隊,培訓中的新人,大多沒學過原畫就要用 MOHO 操作,又要求很快做到相當程度,而有原畫經驗負責帶他們的,在台灣也都上了年紀,對電腦熟練度及學習有限,帶新人上似乎有點扛不起來,種種的難處與考驗。  

「一開始我就知道在台灣,成立 MOHO 團隊成功機會不高,甚至有太多不是你技術面可以解決的問題,但至少我們要去試,而且我回來就是為了培訓下一代,在有限時間,把我懂得正規動畫傳承下去、能教的就教,讓台灣下一代對整個動畫流程都有些懂,不然就很可惜了」尤其實務的去經營後,總監更能切身感受到,要做到北韓那程度,實在困難重重,「像北韓那樣速度跟品質去運用 MOHO 製作動畫,其它地方應該找不太到了」  



就像職業運動員,把簡單的事情做到極致  

但團隊最終不敵現實,僅能維持半年多就面臨解散。事後回顧起來,這段期間新人培訓上的想法,他感觸道:「如果你問我現在新人與過去有什麼差別,就是訓練量多寡,就拿職業運動作比喻,北韓目前有大量的動畫工作,讓動畫師像職業運動員每天訓練,一直做重複的事情,把簡單的事情做到極致」  

(圖片取自 pixabay)

「而我們 (台灣) 市場較小,製作費回收的可能性較低,所以缺乏自製的動畫片可以培訓,就像是一個月訓練一次的業餘運動員,相比之下,訓練的量完全不一樣,這就是環境間的差異了!」另外他也觀察到,雖然現在新生代有很多電腦輔助,比如畫完之後,可以很快可以看出動態,但卻看不出該注意地方,犯些低級而基礎的錯誤「所以不管動畫將來變什麼模式,最終還是回到你的動畫基礎和繪畫基礎,這些是要一直重複做才會刻到心理,不然就容易犯些很低級的錯誤」,總監這樣特別強調。  

動畫基礎,例如走路、跑步、轉頭、時間等…,分鏡上則是鏡頭怎麼走?不要越位 (圖取自《卡通製作入門》一書)

只要你敢開課我就敢教  

最後在經驗傳承上,除了在業界以手把手帶人方式外,像是線上教學、講座等..不同以往的形式,也願意開放心胸,嘗試來做看看,但他也苦笑的表示,之所以到現在不做,是因為這些活動的企劃、執行畢竟不是他的強項,加上這把年紀要做起來相當吃力,所以如果有合適平台或地方,總監也低下頭笑笑回答:「只要你敢開課我就敢教」  

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