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獲放視大賞遊戲類金獎肯定,《人生畫廊》怪美風格超吸睛

放視大賞於 5/17 正式落幕,攤開今年遊戲類的得獎名單,常常可以看到《人生畫廊》這個名字,詭異的美術風格,以及有趣的懸疑解謎遊戲機制,吸引許多玩家駐足遊玩,更獲得產業界的青睞,獲得了包括鈊象電子艾鳴網路遊戲競鋒國際等五家遊戲廠商的肯定,究竟《人生畫廊》到底有何特別之處,讓玩家與評審都為之瘋狂呢?跟著 映CG 一起揭開遊戲的神秘面紗吧 

《人生畫廊》是由三位台北海洋科技大學數位遊戲與動畫設計學系學生組成。

許志遠(左2)負責動畫。

陳俊儒(右2)負責企劃與美術

許瀞文(右1)負責程式設計 

為什麼想製作《人生畫廊》?

雖是就讀數位遊戲與動畫設計系,但太過熱衷於系學會、社團活動並擔任幹部的我們,讀到快畢業了才嘗試做遊戲,當時認為,就算我們累積了很多社團經歷,沒專業技術的話,應該還是會失業吧.。為了不要失業,我們一個大四、兩個專四(大一)組成的團隊,便開始了製作專題之路,一路跌跌撞撞陸續製作了 4 個專案,前 3 個被我們當作練習性的專案,磨練的差不多之後,在今年 1 月開始了第 4 個專案,也就是「人生畫廊」,其實人生畫廊還有許多前輩站在導師的位置上指引我們方向,分別是教我們專案管理、企劃的莊敬老師、美術視覺的靜芝老師、程式的阿葉學長,沒有他們我們也不會走的那麼順利 XD 真的太感謝他們了!


與我們分享遊戲的靈感來源?

某天我們在社群網站翻找從前的照片與貼文時,發現有許多美好記憶,被我們藏在腦袋深處,但因為有這些照片與貼文,才讓我們回想起來。所以我們將貼文時間軸化,並做一條線性的長廊,將照片掛在這時間長廊的畫作,於是,人生畫廊的概念就這樣產生了。藉由這樣的概念,我們塑造了一個角色,賦予它現在、過去、未來,就像在玩這個遊戲的玩家們,這個瞬間、這個遊戲、這個畫面,也被放入了內心中的人生畫廊。

遊戲講述了一對雙胞胎家庭與邪教之間的故事,由於雙胞胎身體上的缺陷與父母的神經質,使他們吸引到了散播悲劇的魚頭教的注意,從而衍伸出了後續的發展。 

與我們聊聊遊戲中的美術設定?

最一開始只是想嘗試使用新藝術的鋼筆線條並填上色塊,這樣的美術風格能提高製作的效率,也由於不需要太多的堆疊,報名比賽才來得及。我們參考了知名畫家慕夏的作品,因為本身不是美術科班出生,畫不出那樣優美的線條,所以後來決定不如放大有點青澀的線條,塑造詭異的風格,並且用超現實的手法表現畫面,來彌補構圖能力不足的問題。  


分享一下遊戲中的美術細節嗎?

《人生畫廊》為了引導玩家到可互動的物件上,我們幾乎不放裝飾性的物件,只有功能性的物件,但由於沒有裝飾物件,背景常會過於單調,所以我們遊戲中使用了一些壁紙元素,壁紙既不會誤導玩家點擊錯誤的物件,又可以裝飾畫面,同時我們也在所有的物件上壓了一層斑駁質感,讓色彩較豐富的畫面進行整合並製造時代感。  


你們怎麼設計遊戲機制的?

我們將劇情擬好後,把劇情關鍵的 50 個點賦予 50 幅畫,並給予 50 個互動方式,每一關都會依照劇情衍伸出畫面,再從畫面衍伸出互動的物件,接著利用物件打造解謎方式。在設計解謎的難度時,前期製作過程中大多是自行想像,直到第 10 關左右時,給了大量的親朋好友試玩,並會在一旁偷看他們的操作,之後討論玩家們會點了什麼,那些是我們不要他們點的,又有哪些我們想要他們點的卻沒被發現。藉由試玩測試,我們對於如何引導玩家有了初步的理解,不過隨著展覽期間收到的上百份回饋,又再一次的展開我們的修改之旅,隨著修改的數量,新設計的關卡,引導玩家的部分會越來越好。  

在 Unity 製作遊戲的畫面

遊戲中有許多詭異的過場動畫,哪一段在製作時最讓團隊印象深刻呢?

我們最愛的大概是「耳內的胭脂蟲」扭動的時候,製作時我們希望玩家在體驗時能發出:「矮額~~」的聲音,這段也是我們最有成就感的地方了XD。在製作時,動畫最常聽到企劃說的一句話就是:「我要它們像活的,而且要噁心。」  

在 Spine 製作動畫的畫面

整個遊戲製作過程中,你們認為最困難的地方在哪?

最困難的地方大概就是拋開自己,用玩家的角度去想關卡設計,直到現在,我們仍沒辦法完全抽離,但至少可以猜對玩家6-7成的想法,不過我們依靠親友與展覽玩家的試玩,並且觀察他們的操作,對於這個問題有了很大程度的解決。  

在 Clip Studio Paint 繪製美術圖的畫面

給觀看此報導的學弟妹,一些製作畢製的小訣竅?

在一開始做畢製容易起頭就失敗,畢竟是第一個專案,經驗嚴重不足,這時如果想放棄,會有老師跟我們說,這樣就放棄很沒毅力或是不要逃避等等。但!!《人生畫廊》的完成就是建立在我們及時砍掉的專案上,每個專案大概都只製作了 2 個月,原因是常發現,遊戲肯定無法做完,或是沒有發展性,甚至是遊戲架構、遊戲性有很大的問題,這時我們會馬上重來,並且吸收教訓。經歷了半年做三個專案的教訓,《人生畫廊》僅僅製作了 3 個月便得到了相對完整的成果,因為「自己跌過的坑,自己躲」。


我們覺得即時預測失敗並且修正或直接重來,對我們很重要,而且要確定自己是否在重新製作的過程中,有記取經驗並改善,要是沒有,那只會重複失敗在一樣的地方。合作上的話,只有幾個重點,我們職責分工的很明確、在《人生畫廊》中,三個人缺一不可、吵架不隔夜並且要有實際的溝通、還有對組員的愛,說實在,我們都覺得這輩子能遇到互相真的很幸運,不管是出去玩還是宅在家或是做遊戲,一切都很快樂。  


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