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打造全中文的 JRPG 畫面風格、玩轉詞句的解謎元素!專訪非科班出生的《文字遊戲》製作團隊

一想到傳統的 JRPG,大部份玩家想到的是色彩繽紛的像素畫面、復古的配樂以及勇者打惡龍的經典文本吧!然而獲得 2020 巴哈姆特 ACG 創作大賞遊戲組金獎以及最佳創意獎的《文字遊戲》,卻是以全中文式的點陣圖像,加上玩轉文字邏輯的解謎要素,重現經典文本,吸引玩家們的目光。前陣子正式上線集資平台,也獲得超越目標 20 倍的贊助。映CG 特別專訪《文字遊戲》製作團隊,聊聊他們的創意理念,以及製作和集資過程中不為人知的秘辛。

※注意!專訪含有少許暴雷,想獲得完整體驗的玩家勿入。


《文字遊戲》團隊 Team 9

張文韋:總製作人,負責遊戲企劃的發想,規劃遊戲整體的架構,運營整個團隊完成文字遊戲。同時也是接案的設計師,以平面、展覽設計為主。

黃威愷:行銷與遊戲企劃,負責遊戲發想與行銷規劃。同時也是貝殼放大共同創辦人。

陳育律 Hank :遊戲編劇,負責撰寫腳本以及所有的文字編排。同時也是文字工作者,曾做過文學翻譯、創作。

張文瀚:總製作人的弟弟,負責遊戲工程。同時也是前端工程師,研究所就讀科技藝術家,做過不少新媒體作品。

邱梁鈞:動畫美術,負責遊戲的畫面與動態設計。工業設計系畢業,立志朝向裝置設計,卻走向動態設計道路,平時也有接案。

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沒做過遊戲的五個大男孩,卻出產創意破表的《文字遊戲》  

遊戲的概念起源於製作人文韋的一句話,後來與朋友威愷重逢,一次偶然機緣下決定將概念製作成遊戲,找來了 Hank 撰寫遊戲劇本。2019 年後加入了美術梁鈞與程式文瀚,讓文字遊戲得以用畫面的形式表現,也組織一隊「非科班出生的遊戲團隊。」

《文字遊戲》從一開始就決定做成像《勇者鬥惡龍》的 JRPG 遊戲,而不是一般的關卡式解謎遊戲,製作人文韋提及:「當初文字遊戲的概念有兩塊,一個是玩文字的邏輯解謎。比如說,少一個字或把文字移到另外一個地方,句子的意思就不同。另一個是用文字表現畫面,不只是表現場景,還能表現整個遊玩的氣氛與情緒,例如在畫面中用『樹』、『木』去堆出樹木的模樣,有點像是圖像詩。只是它會用動畫的方式呈現,甚至型態會有所轉變,例如樹木的葉子會飄動。」團隊想要證明,就算只是用文字,也能有脈絡地說一個迷人的故事,畢竟文字會激發人的想像,團隊善用這點讓《文字遊戲》顯得獨一無二。

就像把日式RPG的世界套入了一個名為「文字」的濾鏡,將經典以嶄新的面貌呈現,後面的關卡甚至還用後設的方式,大膽玩弄文字世界觀的邏輯,希望帶給觀眾與眾不同的遊玩體驗!

by 《文字遊戲》製作人 張文韋
《文字遊戲》團隊 Team 9:美術邱梁鈞(左)、製作人張文韋(左下)、編劇陳育律Hank(中) 、遊戲程式張文瀚(右下) 、行銷企劃黃威愷(最右)

文字即是故事、謎底與畫面,解與未解在一念之間

提及劇情與謎底的產出流程,編劇 Hank 則說到,編劇會議是一段蠻「有機」的過程,沒有一個絕對的順序。Hank解釋:「有時是發想到可以製作怎樣的場景,才去思考要如何把故事串起來、如何設立解謎的關卡;有時是發想到一個幽默的劇情走向,之後設計關卡與場景;有時是發想到一個有趣的謎題,才開始討論故事與場景。」舉例來說,監獄關的發展是先提出「更難的謎題」,不只是排列文字,而是有機會打開玩家原先碰不到的文字,因而產生了「監獄」的場景概念,之後團隊開始討論故事與謎題詳細的執行,讓謎題的遊玩方式與監獄的場景物件結合,創造新奇豐富的解謎體驗。 

然而只有許多概念也無法組成遊戲,因此如何統整以及如何執行變得很重要。製作人文韋說明:「儘管討論過程都是概念先行,但重要的還是主角(勇者)在冒險途中的心路歷程,所以很多關卡其實也是設定好劇情發展,再討論如何加入解謎的元素,讓文字遊戲成為帶有解謎要求的 JRPG,而不是純粹解謎!」在試玩版中,玩家將面臨到不同謎題的挑戰,每當遇到卡關時,遊戲也會有三階段的提示,引導玩家去思考。文韋表示,文字遊戲的難易度不好掌控,主因是文字的解謎邏輯不像數學,可以有規律地變難,例如讓算式變得複雜或是讓代數變多。文字的解謎方式依靠玩家對文字的敏銳度,有時靈機一動就破解了,有時想半天可能還是沒頭緒,這時就需要引導玩家進入某種思考方向,之後再把題目變形,讓玩家適應這類型題目的思考邏輯,進而開始感受到中文字的奇妙、有趣之處。Hank 也補充說明,試玩版其實是正式遊戲的濃縮精華,主要是想測試每個關卡對玩家的難易度,希望是像 JRPG 一樣-「等級越高,遇到的怪也越困難!」


將字看作真實物件,運用想像去設計動畫  

《文字遊戲》也參考過去 8bit、ASCII 字符藝術風格,打造出黑白、偽 JRPG 的像素畫面。關於場景繪製,主要是由文韋發想,利用 illustration 畫完遊戲場景的靜態分鏡給美術梁鈞,再由梁鈞負責動畫與更複雜的美術設計。梁鈞解釋:「文韋繪製分鏡就很像最終畫面的呈現,由一個個中文字所組成。但整體設計的定調還是由我與文韋一起完成,我也會反駁文韋原先的概念,提出我自己的設計想法。」遊戲的最大特色,是為了打造如 JRPG 的世界觀,場景物件的「字」也會有動派,例如指針會動的「鐘」、搖曳的「樹」,甚至還有過場動畫等。 

梁鈞直言製作動畫的過程非常困難,畢竟中文的構造非常複雜,有象形、指事、會意、形聲、轉注、假借等規則,所以要讓字「動起來」,需要去拆解字符,轉化成符號,讓每個字都像是「象形字」,或是說「像是那個字原意的形象」。梁鈞舉例,像是「鐘」,可以猜成「金」跟「童」兩部分,而「童」宛如落地鐘般,因此讓「童」中間的一撇像是鐘擺在動。另外,設計時也會用不同角度切入,將字詞陌生化,藉由遺忘字詞本身的意思,去看看它跟圖像中間有什麼新的關聯性。文韋有趣形容:「就像人看字看太久,你會去質疑它到底是不是文字,用不同角度的思考,方能打造有趣的動畫。」梁鈞繼續舉例,「樹」是三個字詞所組成,但只有「木」跟樹有關,若把另外兩個字詞也當成圖像,讓三個字都像是樹木,就能做出搖曳的錯覺。

化繁為簡的遊戲製作過程,金獎得主跨刀相助  

在《文字遊戲》PV 中,最讓人震撼的就是龍飛舞的動畫。梁鈞分享製作大型動畫的艱苦:「當時製作龍之前,我們嘗試很多文字動畫的呈現方式,由於沒有明確的動畫製程,只能像逐格動畫般,讓它一格一格地動,然而要製作如此龐大的動畫,如果用這樣的製程一定會做不完(笑)」後來梁鈞嘗試用 AE 做一套文字遮罩系統,以顏色去對應特定的字,輕鬆將圖像轉化成像素風的畫面,如此一來只要先做好圖像動畫,再匯入遮罩就能完成文字動畫,省去逐格創作的時間。梁鈞補充說道:「龍飛舞的畫面,還是在 3D 軟體建模、做好動畫後,套入遮罩完成的。」

要在遊戲中完成如此龐大的動畫,還是必須依靠程式的協助。如何讓字動起來,又不能動得太順,考驗程式的能力。遊戲程式文瀚揭露其中的困難,他表示:「整個遊戲是扁平的,所有元素包含 UI 介面、對白都是在同個平面上,主角走一走會撞到對白或 UI 物件,因此在程式處理上,無法區分這些元素,它們都是有份量的物體。因此在系統架構上必須做得很精細,才能應付各種天馬行空的謎題。特別是企劃方總會想出不在系統架構內、規格外的謎題,只好專門為謎題開一個規格,結果導致規格越開越多,系統愈來越大(笑)」除了程式的難題外,為了讓遊玩體驗更有 JRPG 的氛圍,文韋找來曾製作遊戲《OPUS:靈魂之橋》配樂、以影集《罪夢者》配樂榮獲金鐘獎的黃鎮洋,為遊戲打造復古風的配樂,讓不少玩家大讚團隊的用心。


結合集資團隊的專業,打造與眾不同的體驗

提及集資,團隊笑著表示,雖然有集資團隊的共同創辦人,但直到參與了獨立遊戲開發團隊的聚會「增肥聚」,並在網路社團展示了《文字遊戲》Demo,吸引到貝殼放大共同創辦人暨執行長林大涵,才牽起了這項合作計畫。行銷企劃威愷表示:「由於遊戲的概念很新,加上我們是非科班出生的小團隊,所以用集資的方式能很早接觸到玩家,深入了解要如何優化才能創造更好的體驗,讓遊戲得以實行,畢竟大家原先都是接案工作者,能聚集團隊成員,甚至是玩家們共同催生出《文字遊戲》,真的是非常感人且榮幸。」

由於威愷在兩個團隊都有任務,如何結合專業集資團隊的資源,做出不一樣的遊戲集資計畫,是企劃的重點,因此從網頁視覺、社群文案、實體活動上,都執行了很有趣的企劃,希望讓玩家有更好的體驗,當然也包含回饋品設計。文韋笑著回應:「我跟梁鈞都是工業設計背景出生,有種終於能將所學的事派上用場(笑)!」威愷則進一步說明,團隊在回饋品設計上花了很大的心思,除了私心外,還是想帶給玩家如同《文字遊戲》體驗般的新奇小物。例如拼圖,就是找專門的廠商合作,打造不規則形的拼圖,除了可以拼成「拼圖」兩字外,廠商也特別設計呼應遊戲的小彩蛋,省略幾張拼圖,就能拼成「獎」。廠商也表示:「這是他做過最難的拼圖!」

值得一提的是,在《文字遊戲》粉專上的有趣迷因圖像,都是依靠文瀚寫的程式去製作,它能夠掃描圖片轉成《文字遊戲》的像素圖,還可以自己選擇字詞,目前已經有網頁版,玩家們也可以自己做圖。最後團隊也建議想要集資的獨立遊戲團隊:「集資本身很花心力與時間,最好找專門的團隊去運作,方能專心在創作身上!」 

有個迷思是遊戲團隊是不是應該好好把遊戲做好,但我們希望讓《文字遊戲》的概念呈現在各種媒介上,像是社群、回饋品、遊戲,帶給玩家有趣的體驗,享受文字的樂趣!

by 《文字遊戲》 行銷企劃 黃威愷

目前推出的試玩版,造成玩家廣大的迴響,對於動畫、聲音設計、配樂、彩蛋都給予極高的好評,或許沒有預料到各環節的遊戲體驗如此細緻,團隊笑著表示,就像被丟進寺廟一個月不能吃肉,聞到肉香味就會覺得很爽。團隊也沒因此自滿,也不斷持續打造更沉浸式,更豐富的遊玩體驗。

《文字遊戲》的集資頁面 

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