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風格化DC、漫威角色,橫跨動畫及遊戲領域的數位藝術家分享創意靈感與秘訣

數位藝術家 Danu Navarro 跨越動畫界與遊戲產業。因其熱愛漫畫、影視,而創造多幅卡通化且極具特色的角色 3D 作品。擅長使用 3D 建模且風格化的手法勾勒出角色的特徵。


Danu Navarro

數位藝術家。其對於 80 至 90 年代的漫畫、模型、影集的喜愛,影響他日後專精於影視、電玩產業的角色、場景設計與 3D 建模。曾參與製作哥倫比亞第一部 3D 動畫系列 《Chili Girl》 ( Niña Ají )製作。曾任得獎遊戲工作室Cocodrilo Dog 主要建模師、遊戲工作室 C2 Game Studio 藝術總監。現為手機遊戲工作室 Getaclub studio 的主要藝術家,並是獲獎開發中遊戲《 Project Monolith 》藝術總監。
Artstation


Three Famous bald guys

使用軟體:ZBrush、Modo
製作時間:2020

介紹一下該作品?

我需要多加練習我的雕刻建模技巧,以及加速我的工作流程。所以我製作了一個基底模型( basemesh ),讓我在創建每個角色時,能夠有個基礎架構,不需要從零開始。

製作這件作品的最大挑戰是什麼?

以這方面的工作而言,如何風格化地抓住演員跟角色的精隨是一大挑戰。要讓觀眾在感受到是那個角色的同時,且體會到是以新的詮釋方式呈現。舉例來說,是讓你能在這個新版本的角色上,看到金凱瑞( Jim Carrey )的精隨。另一項挑戰是要每 2 至 3 天,就能從頭到尾製作出一個作品。選擇光頭的角色是因為我希望能專注於臉部,很快地建構出作品。製作頭髮總是非常耗時。


If you gotta a go, go with the smile

使用軟體:ZBrush、Keyshot
製作時間:2021

介紹一下該作品?

我非常熱愛 90 年代的蝙蝠俠動畫系列。如果觀察我的作品,就會發現它在線條稜角與人物比例上有多大的影響。我當時想著如果這個系列在此刻以 3D 製作的話,角色會是什麼樣子。


製作這件作品的最大挑戰是什麼?

將 2D 設計以 3D 的樣貌重新詮釋,最大的挑戰是 3D 的成品需要每個角度都適合。因為當從前面或側面,看角色設計圖時,角色的頭部不一定有著一樣的比例。而我們的工作就是從當中取得平衡。

Bruce Timm所繪製

分享一下製作這個作品的過程跟小技巧?

製作卡通的關鍵是學習如何簡化外觀。奠定一個物體或角色的特色,然後簡化他們是非常重要的。尋找角色的精隨,並挑選幾個會提升整體造型的細節使用。配色對於最後的呈現來說也非常重要。然後記得在開始之前,先充分的吸收參考資料。

請分享使用 ZBrush 秘訣?

在使用多年後,我發現在開始創作角色的時候,有一個好的基底模型是不可或缺的。在為角色加上細節前,必須先了解他的形狀與比例。 試著將基底模型分開置於 SubTool 中,只有在確定角色建構已經完成時,才將基底模型與 DynaMesh 合併。

請談談影響你最大的藝術家?

毫無疑問布魯斯蒂姆( Bruce Timm )是影響我風格最深的創作者。他提出的蝙蝠俠動畫系列的風格讓整個動畫界掀起一場革命。從我風格中的銳利線條與風格化的稜角,就能窺見他的影響。


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