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獨具風格的《蝙蝠俠》飛鏢粉絲藝術,捷克藝術家分享暗器製作技巧!

手裏劍、短刀等暗器,外型看似單純,在製作時卻有許多需要注意的小地方。來自捷克的藝術家 Michail Marchenko 和我們分享,製作暗器時需要注意那些細節,以及有哪些小技巧,能讓你的模型做得又快又好。一起來看看吧!


Michail Marchenko

專長是遊戲的 3D 模型。工作內容包含高、低面數的 3D 建模, UV 映射、烘焙法線貼圖,以及紋理貼圖。

Artstation


手裏劍

使用軟體:3ds Max 、Substance Painter、Marmoset Toolbag、 Photoshop

完成年分:2018

和我們聊聊這個作品? 

Michail Marchenko:我很喜歡忍者,並且最愛的動畫就是《火影忍者》,某天我突然決定做一隻真實版的手裏劍。一開始我先研究關於這種武器的各種資料,以及它的歷史,然後收集參考圖,手裏劍有很多種版本,但我最喜歡的是六角的。我先在 3dsMax 中創建高面數的模型,之後再進行優化,首要目標就是要在能保持輪廓的情況下,盡我所能的將面數降到最低,隨後我對完成的低面數模型進行 UV 映射,然後將高、低面數的模型都置入 Substance Painter 烘焙法線貼圖,並在 Marmoset Toolbag 及 Unreal Engine 4 中測試法線貼圖。當我在Substance Painter 中貼圖的時候,我不斷地在 Marmoset Toolbag 以不同的 HDRI 貼圖確認貼圖在各種光源下看起來都是好看的。當貼圖完成後,我設置了幾個相機角度,然後開始打光,以完成渲染。我在 Photoshop 中完成後製,在軟體中替模型加上背景,並測試了多種迷彩的貼圖,最後完成渲染。

製作過程中最困難的部分是? 

Michail Marchenko:雕塑和貼圖對這種模型來說很直接,最困難的部分絕對是燈光,沒有好的燈光設定,模型就會看起來很呆版,因為我的目的就是希望製作一個非常逼真的手裏劍,並且如我所說的,這個模型本身並不難製作,所以燈光就會變成一個非常重要的角色,並且對最終成果造成非常大的影響,所以我花了不少時間改變燈光設定,才完成最後的渲染。


卡巴刀

使用軟體:3ds Max 、Substance Painter、Marmoset Toolbag、 Photoshop

完成年分:2018

簡單介紹一下這個作品?

Michail Marchenko:這個作品的靈感源於一次我真的拿起這樣武器的經驗,我很喜歡它的形狀,也很喜歡這個武器本身。製作這樣的模型,過程和手裏劍很相似,首先,我收集了非常大量的卡巴刀參考圖,然後就開始在 3dsMax 中製作高面數模型,我將模型的每個部份分開雕塑,就像在真實生活中一樣。下一步就是優化,我以高面數模型作為基礎,保持它的輪廓並盡可能地減少面數,我在 3dsMax 中拆分低面數模型的 UV ,將高、低面數的模型都置入 Substance Painter 烘焙,並在 Unreal Engine 4 及 Marmoset Toolbag 中測試。然後我就開始貼圖,我試了這世界上所有存在的款式,包括不同種類的塑膠、木頭及金屬手柄,最後,我決定使用深色的金屬和木頭,我加了一點油漬、刮痕,磨損及指紋等細節,在貼圖過程中,我不斷地在 Marmoset Toolbag確認不同的打光效果,也嘗試不同的鏡頭角度,以找到最好的構圖,同時,燈光是讓你的渲染看起來吸引人的一大要素。最後再進入 Photoshop 完成後製,加上一些有趣的背景和微調。

最大的挑戰是?

Michail Marchenko:最困難的部分是貼圖和打光的階段,當時我才剛開始使用並試著習慣 Substance Painter ,所以我無法決定把手和刀身應該要甚麼素材,最後我總共貼了三次圖才達到我想要的成果。當來到打光這一步的時候,我決定要渲染多種角度,所以我花了一些時間讓每個角度的打光看起來都適當,才能讓最後的渲染達到好的效果。


蝙蝠飛鏢

使用軟體:Fusion 360、3ds Max 、Substance Painter、Photoshop

完成年分:2018

和我們聊聊這個作品?

Michail Marchenko:我記得我對《蝙蝠俠:阿卡漢》系列遊戲非常佩服,我是蝙蝠俠的忠實粉絲,我非常喜歡這個遊戲的概念還有這隻飛鏢的外型,當時我對學習電腦輔助設計 (CAD) 軟體很有興趣,所以我決定試著學習 Autodesk Fusion 360 。我覺得做不同風格的蝙蝠飛鏢應該很有趣,所以我決定以維持原本形狀的狀態,製作《未來蝙蝠俠》帶有未來感的風格,以及可以對抗超人的氪星石風格,我從《阿卡漢》遊戲、電影以及漫畫中收集了大量的參考,然後開始在Fusion 360 中雕塑模型,我做了一個 CAD 版本的蝙蝠飛鏢,然後匯入 3dsMax 中重新拓樸,當我已經滿意我的低面數模型時,我拆分低面數模型的 UV ,將高、低面數的模型都置入 Substance Painter 烘焙,當我完成烘焙之後,我決定要做四種版本的飛鏢:阿卡漢版、阿卡漢高損傷版、未來蝙蝠俠版,以及氪星石版,我同時製作這四種版本,我希望每一種版本都使用不同的金屬,他們看起來才不會一模一樣,並且,我想試試 Substance Painter 中貼圖和打光的能力。最後在 Photoshop加上配合不同風格飛鏢的背景,完成後製

最大的挑戰是?

Michail Marchenko:這個作品我是試著在Fusion 360 中完成的,而我還不是很熟悉它的使用,但我希望可以利用這個軟體嘗試新的方法和發展新的工作流程。除此之外,設計未來版和氪星石版對我而言也是個挑戰,我試了很多不同的設計,才決定了我最滿意的樣子,我希望每個版本都具有獨特性,讓人可以一看就知道它所呈現的概念


可以和我們分享兩個製作武器模型和渲染的小技巧嗎?

Michail Marchenko:我強烈建議一開始的時候盡量讓模型維持很單純的狀態,尤其當要做很複雜的設計的時候,在構築完基本的形狀之後,再接下去做細節。雕塑細節時,記得要建立不同圖層,並把圖層妥善地命名,例如,建立一個圖層,並把它命名為「刮痕」。在這個圖層裏就只要雕塑刮痕,而不要加上任何其他的細節,這會讓你可以更彈性的調整細節。

至於打光的部分,可以用不同的 HDRI 來測試你的模型,確定他無論在哪種燈光下看起來都有不錯的效果,然後選擇其中一種作為你的基礎燈光,但不是這樣就結束,還要加上一些額外的光源來凸顯你的 3D 模型想要展現的部分。

疫情是否影響了你的工作步調?你如何調適心情?

Michail Marchenko:這波疫情的確是直接或間接地影響到了每個人的生活,非常令人難過。然而身為一位自由工作者,我通常都在家工作,所以很幸運地,這並沒有對我造成很明顯的影響,我不需要改變我的工作步調,也沒有任何的死線要趕,因為我通常是為廣告或遊戲公司工作,大家也都開始在家工作了。我想受到最大影響的應該是電影產業,因為許多拍攝計畫都被延期甚至取消,所以他們的工作絕對受到了很大的影響。

製作暗器的模型與製作其他物件最大的差異是什麼?

Michail Marchenko:我認為最關鍵的差異是,像這樣的暗器或武器通常會被近距離的看見,例如用在第一視角的射擊遊戲,所以必須非常注意細節(指紋、刮痕等),並設法讓玩家不要在看了它一千個小時之後感到無聊或厭倦。另一個必須注意的部分則是,這個武器將會如何在玩家身上出現、玩家會如何拿著它,所以它的尺寸及形狀必須是實際的尺寸,並且不能影響到玩家的動作。暗器必須是賞心悅目且便於攜帶的。

你對新進 3D 藝術家有什麼建議?

Michail Marchenko:有許多初學者都會犯下同一個錯誤,就是把目標設的太遠大且太過不切實際,他們會抱著極高的期待嘗試每一樣事物,然而結果卻往往不如預期。我的建議是從小專案開始,先學會必要的技能,並發展好的工作流程,當你已經具備好基礎及清楚的工作流程,再去嘗試製作更複雜的作品。總而言之,要先學會走,再學會跑。  

你有什麼未來計畫嗎?

Michail Marchenko:我熱愛電腦繪圖,並且也會持續地做,身為一位自由工作者,我非常歡迎各種新的挑戰,每個專案都讓我學到或多或少的新經驗。我絕對會持續精進我的能力,我從不認為人的能力是有極限的,現在的科技讓 CG 擁有了更令人不可置信的可能,光是在過去的十年,就改變了非常多,所以我非常期待能看見是什麼樣的未來在等著我們,我也很開心自己能置身其中。

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