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善用 Daz Studio 與 ZBrush 的 3D 角色創作— Mike Heath 作品專訪

由擅長攝影和 CG 技術的 Mike Heath 與我們分享,他如何使用 Daz Studio 與 ZBrush 進行 3D 角色創作的工作流程與作品,也談到他進入到 CG 產業的故事以及他未來幾年的新目標。


Mike Heath

以插畫師的身份在出版和廣告業任職,擅長製作超擬真的影像,並時常結合攝影和 CG 技術在作品當中。

Artstation

談到如何進入到 CG 產業的故事,Milk 表示其實是有點誤打誤撞,當時因為需求關係,所受雇的專案要求他學習 3D,以創造出美術指導提出的各種天馬行空想法。當然,一切都可以用 2D 的方式繪製完成,但 Milk 認為還是與 3D 的真實度相比就還是有些差距。「學習 3D 工具大概是我職涯中最令人挫折的過程。它技術性很高,很常讓我從電腦面前掉頭離開,也是經過七到八年後才漸漸開始對它感到習慣。但有時候,我還是會想直接用筆或是黏土來創作,但它們對目前的我來說,就只是一種興趣而已,使用 3D 創作對專門的美術需求來說還是比傳統媒介來得更快。」


完成年份:2018
使用軟體:ZBrush、Cinema 4D、Octane Render、Daz Studio、Photoshop

圖片來源:Mike Heath

我大部分的圖像都是從一個想法,或是簡單的草稿開始。然後接著到 Daz Studio 中快速調整角色的姿勢,然後再把基礎模型匯入 ZBrush 中開始雕刻角色。完成之後,把 3D 模型匯入 Cinema 4D 使用 Octane Render 快速運算。因為它提供我在繪製時能獲得快速的視覺回饋。這幾年來,我累積了許多客製化的材質,所以能夠很快速的套用到 3D 模型上。如果某些特定 3D 部位需要額外的細節,我也會使用 Substance Painter 來繪製。目前大部分的情況,Octane 算完的圖像至少已經接近 80 至 85% 的完成度。

最後我會在 Photoshop 中增加額外氛圍或調色,但我個人還是比較喜歡在 3D 環境中完成最終點綴。有時候,我會搭配自己拍攝的照片,或是素材照片來搭配 3D 角色。我一直以來就不太喜歡 3D 的臉,所以以 Mary Jane 這個例子來看,除了臉部之外,其它都是 3D 的,包含頭髮。而蜘蛛人因為只有嘴巴露出,所以全是 3D 的。這個作品中的一大挑戰是創建紐約的天際線。我從網路上買了一些建築模型,以及一堆平面的路人,再把他們分散於 3D 的街道上。車輛則是下載許多免費模型,重新上了貼圖後就可以使用。


完成年份:2018
使用軟體:ZBrush、Cinema 4D、Octane Render、Daz Studio、Photoshop

圖片來源:Mike Heath

製作這個「黑豹」是很有趣的,因為我必須製作 3D 動物。我很喜歡動物,和家人一起去動物園也是個很棒的經驗。上帝確實創造出許多令人驚豔的生物。黑豹的製作上,我購買一個低面數的大貓模型,然後以其為基礎在 ZBrush 裡重新刻劃。這是我很常用的製作手法,另一個使用Daz Studio的好處是,當中的角色都已經綁定好骨架了,而骨架綁定這門技術是我沒什麼興趣的。所以一旦我完成黑豹的雕塑後,將它們以低面數形式匯入到 C4D,為它們加上毛皮效果。C4D 也很棒,帶有內建的毛髮外掛,而毛髮的生長也是一大挑戰,但只要做出滿意的毛皮效果後,我可以再回到 Daz Studio為所有的豹調整好姿勢,再將全部匯入 C4D 中直接套用先前的毛皮效果。在動物完成後,我才開始製作英雄角色—黑豹,他身上的服裝也是直接在 ZBrush 中完成,最後再 Photoshop 中增加大氣效果,讓前景的英雄與背景的動物有所區隔。


完成年份:2019
使用軟體: ZBrush、Cinema 4D、Octane Render、Daz Studio、Photoshop

圖片來源:Mike Heath

星際大戰這個作品最重要的是突顯出黑武士的角色。因為他總是以較黑暗的姿態出現,所以我試著將他放在明亮的背景設定。當時我要做這個作品時,因為其它舊作已經製作過黑武士和風暴兵的模型。當時我是從頭開始建模,也是個非常好捕捉寫實感的練習。

圖片來源:Mike Heath

這裡我嘗試重新製作黑武士的頭盔,因為電影裡所出現的頭盔就有很多種變化,有太多製作的選擇了。一樣透過 Daz Studio 來擺放姿勢。我也調整了幾種風暴兵行進的姿勢,大概四到五種吧。在 C4D 時,我利用「Mograph Cloner Object」將風暴兵做幾種陣形的排列,然後再對他們套用一些高度和重量的隨機變化。而畫面中看到的雲霧效果,則是直接放一些平面的 3D 平面運算而成的,如此一來可以讓黑武士和風暴士兵身上獲得較真實的陰影效果,地表則是利用 real-displacement.com 上提供的高解析貼圖。

圖片來源:Mike Heath

從這些作品中學到哪些製作經驗?

我想是開發出一種角色創作的 3D 製程吧!因為我是自由接案者,沒有辦法像在一個大團隊中,每個人負責不同的製作階段。而我所要的就是找到適合的軟體讓我快速建模、綁定骨架、渲染,並完成角色。

使用ZBrush Octane 在製作上有哪些需要留意?

我目前以 Octane 為主要的渲染引擎,真要說什麼密訣的話,在使用 Octane 時,盡量讓模型的面數保持較低。Octane 不太喜歡太重的場景。因為這個原因,我總是會在 ZBrush 裡先降低模型面數,才會丟到 C4D 中使用 Octane 算圖。記得確保在 ZBrush 中降低面數時,按下「Keep UVs」的選項。這會確保減面後的模型依舊能保持其 UV 資訊。

你有受到哪些數位藝術家的啟發嗎?

有很多,我無法只推薦一位。他們大部分都是雕塑師,但也有一些的概念設計師。以下是我很喜歡的藝術家清單,但一些傳奇藝術家如米開郎基羅、阿爾豐斯慕夏更不用說了。你會注意到這些藝術家他們在掌控比例上非常厲害,這也是我接下來要持續改善的地方。

Marthin Agusta

Saby Menyhei

David Giraud

Jana Schirmer

James W Cain

Quentin Mabille

Alina Ivanchenko


近期有哪些新計畫?

我未來五年最大的目標,是想進入玩具公仔、雕像或收藏品製作的產業。能夠用很多種角度看著一個藝術作品是很有趣的。我自己也有嘗試為家人做出一些 3D 列印,當小孩看到專為他們製作的公仔都非常興奮!這樣子能帶給大人小孩樂趣的工作,是我想要嘗試的。


本文經 Mike Heath 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。 

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