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概念藝術家的福音!KitBash3D 4.0 模型庫來了,在 Unreal、Unity 遊戲引擎更強大

自從 KitBash3D 在 2017 年問世後,數位藝術家可以運用這套工具打造出極具視覺饗宴的作品-無論是特效、遊戲、概念藝術又或是建築視覺化設計等等,都極度改變了藝術家的工作流程。尤其是在即時渲染(Real-time rendering)的趨勢崛起下,KitBash3D 又更加貼近藝術家們的創作需要。

KitBash3D 現在正式支持兩款最大的遊戲引擎-Unreal 以及 Unity,更改善了在 Houdini 中的兼容性,例如 UV、著色器及其他許多功能。這也代表了,藝術家不再只是「玩玩」裡面的模型,而是真的幫助到遊戲的關卡設計師、獨立開發者,幫助專業人士將創作帶到另一個層次。外媒 befores & afters 與 KitBash3D 團隊、以及幾位藝術家進行了交流,透過他們的分享,來看看 4.0 版本有哪些值得一覽的亮點吧!



值得注意的優化內容

KitBash3D團隊的 3D 部門總監 Darren Butler 向我們解述了 4.0 的全新功能。主要圍繞在兩款遊戲引擎的優化上,但官方也是實際列出了大量的新功能。Darren 首先指出,要將這套工具提高對遊戲引擎的支持,首先就需要在既有的工作流程上做大更動。「我們希望對於使用者是『開箱即用』的資產,可以簡單地在他們構建的世界中簡單拖曳。所以我們知道要解決的第一件事,就是需要非常乾淨的幾何形狀。」他說明,當應用幾何圖形時,其他傳統的 3D 軟體可能會寬容許多,但在遊戲引擎上的應用是比較嚴格的。有一些最早的模型甚至還要經過重新建模,只為了滿足在遊戲引擎上的兼容性。而團隊為何又決定將主力放在遊戲引擎上呢?Darren 說道,即時渲染在創意產業的影響已然不容小覷。「從遊戲引擎出產的作品已經真實到,讓觀眾分不清虛假。所以這樣的技術進步,也迫使我們要趕快往前進。」

「現在也有許多跨時代的遊戲在許多平台上同步上架,所以對於工作團隊來說,虛擬線上的工作流程勢必會逐漸變成標準配備,我認為現在還只是剛開始。」他認為,因為全球新冠肺炎疫情延燒,身處於數位娛樂內容產業的公司也要迫使改變自己的作業模式。所以 KitBash3D團隊想要做的,也就是為創作團隊提供更好用的工具。

在 4.0 版本中的優化中,還有 UV 的。Darren 說明,在傳統的 3D 模型包或素材庫中,有交叉重疊的 UV 不會是太大的問題,但是我們也加入了一個新的流程,可以提供沒有交疊的 UV 組合,以及專門用於烘焙照明的第二個通道。

The Neo Shanghai 模型包

Darren 說明,在傳統的 3D 模型包或素材庫中,有交叉重疊的 UV 不會是太大的問題,但是我們也加入了一個新的流程,可以提供沒有交疊的 UV組合,以及專門用於烘焙照明的第二個通道。

至於在著色器上的進步,Darren 解釋道,KitBash 3D 目前也轉換到完全以物理為基的渲染(PBR)著色系統。「我們想要擁有最簡單、最真實的著色器,PBR 可以就可以辦到。讓使用者更好應用、更好調整。」其他 4.0 版本中的提升項目,像是提供 4K PNG 並將工具包分解為更合乎邏輯的部分。KitBash 3D 的目標不僅是將遊戲引擎中的套件更好被採用,也同時改善了  Blender 和 Maya 等更傳統的 3D 軟體使用。

用賽博龐克風格工具包打造的影像

Darren 對此進一步解釋:「很長一段時間以來,我們團隊的角色只能迎合視覺特效世界的走向。」像是思考,使用者需要遠景拍攝的城市景觀嗎?是否需要磨砂畫中的城堡?因此,他們現在的目標是讓創作者打造的世界更為真實。「我們對創作內容沒有任何限制,這就是 KitBash3D 的優點。」為了幫助 KitBash3D 達到此功能,團隊也邀請到視覺特效總監 Jeff Ranasinghe 擔任研發負責人。他之前曾在諸如 Method Studios、Image Engine 等視覺特效公司工作過,並精心設計了類的工具,採用模型數據和紋理貼圖,可以創建出多種表示形式的工具套件。

Jeff 解釋說,「購買套件的使用者可以以他們想要的任何表示形式下載套件。因此,如果他們有工具包,並且正在做一些靜止圖像,但想要加入遊戲引擎的技術,那麼他們就去下載遊戲引擎版本,然後就可以直接使用了!不必費心思弄清楚如何將著色器組合在一起,或如何匯入軟體等等。」


藝術家是 KitBash3D 的核心  

從專案作品到個人藝術,KitBash3D 的藝術家社區已然相當可觀。Befores & afters 也訪談到了幾個關鍵使用者,其中也為 Kit 4.0 的產品影片做出了貢獻。像是 Joey Camacho 是 3D 設計師和 AvantForm 的創始藝術家,也是 KitBash3D 的早期使用者。

「幾年前,我首先通過他們的免費樣品包發現了 KitBash 這套工具。我在一些每日渲染中使用它們,以了解他們如何與其他 VDB 資產相互應用。 KB3D 的傢伙想要一些非常乾淨、強烈風格的產品鏡頭。以一種生動,神秘和美麗的方式展示 4.0 版本帶來的資產。他們想藉此展示工具的細節和功能。我也喜歡以細緻的方式處理照明和紋理,所以覺得這是一起工作的絕佳機會。」Joey 的任務則是在這部影片中創建資產的開場鏡頭,像是從 Cyber 賽博風格的套件鏡頭,過渡到 Cyber Streets 的虛幻世界;最後在機械手臂的畫面,也描述著「PBR 紋理」、「不重疊的 UV」、「乾淨的幾何圖形」等功能。

在遊戲引擎中運用的古代遺跡模型包

「我所有的鏡頭都是使用 Maxon Cinema 4D 和 Redshift 製作的。開場鏡頭的重點是有條不紊地展示建築物及其輪廓。我專注於利用光線、陰影和緩慢的焦距移動套件的複雜細節。」拍攝看起來很簡單,但是重要的是要使照明正確,焦點對准文本的覆蓋面,這需要反覆試驗。「我不想在前期進行聚焦,因為 Redshift 有一些漂亮的散景選項。總體而言,他們感覺優雅,但仍然給與 KitBash3D 品牌一致的資產增添了氛圍。」Joey 繼續說:「機械臂的順序在動畫方面非常簡單,儘管要挑出最吸引人的角度並按節奏安排功能,但又不要讓一切都太混亂,這是一個挑戰。」動畫獲得團隊的認可後,他開始加入紋理和光照的內容,並進行了大量迭代,以確保典型的 UV 紋理和線框覆蓋圖,讓看的人也覺得,這透過 KitBash3D 同樣達的到!

同時,Axis Studios 的即時渲染 CG 總監 Floyd Billingy 也是 Kits 4.0 影片的主要貢獻者。 「我在實驗室場景採用了這套工具,可以多一些有趣的合成內容。然後,我使用 UE4 的功能完成了場景,整合了動畫和效果,使其具有應有的精緻效果。」 

在 Kits 4.0 產品影片中,也實際採用了 KitBash3D 的模型

Billingy 已經在 Axis 團隊過往的專案上使用 KitBash3D,並使用它們在緊迫的期限內創建高品質的環境。他認為,KitBash 可以使創作者在設計和構圖上更加自由。 「使用這些套件可以讓創意想法向前發展,不必在一開始就因阻塞和繁瑣,而陷入困境。資產是高質量的,所有部分都是開放和可編輯的。」

概念設計師 Ben Mauro 可能會對他的電影和遊戲設計非常熟悉。他也是 KitBash3D 的使用者,當他開始使用 Blender 和 Octane 進行個人作品和專案工作時,就已經充分探索了這套工具。 「這些套件非常適合快速模擬各種項目的場景和設置,因此我可以專注於盡可能高效地為客戶創建令人驚嘆的圖像。」 Mauro 說道。

最近參與遊戲《最後生還者2》的概念藝術家 Danar Worya,也是在不久之前加入 KitBash3D 的世界。他說,「我還使用他們的工具包處理圖像中較小的東西,這些東西需要快速但高品質地修復。」 

(延伸閱讀:廣告中絕美場景的幕後推手,專訪概念設計師 – 陳族維

免費的 Neo City 模型包

藝術家的力量  

KitBash3D 最近向使用者提供了一個名為「Utopia」的免費工具包,也算是近期回饋使用者用戶的一個舉動,鼓勵藝術家以 #BrightArtDarkTimes 為主題,創作藝術品。Darren Butler 說:「看到如此多的藝術家在如此黑暗的時期裡,仍然製作出精美的藝術品,真是太了不起了。官方免費提供的 Neo City 模型包,是Kits 4.0 版本發布的一個額外免費資源,這裡可以免費下載,讓使用者先試試如何應用在工作流程中! 

本文經 befores and afters 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。

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