By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

【新手入門】用 3ds Max 和 V-Ray 製作逼真的 CG 場景

一常常被說製作的場景不夠逼真嗎?嘗試很多材質貼圖繪製與打燈方式,卻還是覺得哪裡怪怪的嗎?在 3D 創作中,場景設計有數百種方法。來自法國、曾於 Nki Studio 實習的場景暨燈光藝術家 Robin André-B,將以創作個人專案的經驗,分享使用 3ds Max 和 V-Ray 製作逼真的 CG 環境的製程,一起來看看他是怎麼做的!


蒐集參考資料,仔細研究轉化為個人創作養分  

在開始創作時,Robin 會先在網路上尋找參考資料,像是真實的照片、電影的畫面,甚至是別人創作的概念藝術。對他來說,這是非常重要的前置作業。「你可以在創作前,仔細研究該場景的資料,它會出現怎樣的元素、物件,有甚麼必須注意的細節等,又或者可以放想加入的元素。」而 Robin 經常使用 PureRef 製作參考圖像版。 

在這個專案上,Robin 選擇來自 Antoine Boutin 的概念藝術作品《Carlos Ortiz Corridor》,作為顏色的參考。也選了幾張真實的照片,試圖為作品增添細節,以追求更寫實的場景。  

蒐集參考資料是很重要的步驟,但更重要的是,如何在創作時,向參考資料學習,並轉化為自己創作的養分,不然很容易迷失!

by 場景暨燈光藝術家 Robin

確立攝影角度,注意景深  

尋找完參考圖像後,在 3D 軟體中的第一件事是選擇圖像格式,例如 1920 x 1080 或 1920 x 917 。接著必須將攝影機放置場景裡,進行簡單的取景,目的是用來確認攝影機的位置,之後只要在固定鏡位中創作即可。Robin 特別提醒,最好注意攝影機的焦距、光圈,因為它會造成不同的景深,他解釋到:「自己總是在 3D 模式中設置景深,因為可以確認到哪些場景物件會因此變得模糊,就不需要花太多心力去做,可以節省不少時間。」如果沒學過攝影相關知識,下圖為光圈對於圖像的變化。  

對 Robin 來說,取景是最複雜的工作之一,嚴重的話,還可能會失去創作動力。他解釋道,初期的場景看起來還很粗略、沒那麼漂亮,新手可能會想建一個完整、漂亮的場景,卻花了太多時間在這上面。「有時必須有所取捨,才能建構自己真正喜歡的場景。」Robin 補充。


用燈光注入特定氛圍  

燈光是 Robin 最喜歡的工作之一,因為光線可以賦予場景生命力,使其變得更真實。首先,必須挑選一個 HDRI 照亮整個場景,如果場景是在室外,這個步驟更為重要,畢竟 HDRI 的選擇可以完全改變場景氣氛(他也提供最愛的 HDRI 下載網站是:NoEmotions)。接著,必須營造該場景中的霧氣, Robin 使用 V-Ray 中的 VRay Environment Fog 功能,調整兩個數值:霧距 (Fog distanc) 和霧高 (Fog height),這部分可以參考ChaosGrou p釋出的說明文件中,裡面有完整的解釋。以下Robin示範了在相同的環境中使用了 3 種不同的 HDRI,會產生怎樣的效果。其中兩張圖還添加了 VRaySun。  

同樣的,室內場景也是相同的打燈過程。在下圖案例中,Robin 為了營造出「上帝的光芒」,不得不減少霧距,讓光線更集中。最後 Robin 建議打燈必須慢慢來,他以自己為例:「我都從 RaySun 開始,逐步添加更多的燈光,但也不會一口氣增加太多。不僅會增加渲染時間,還可能迷失方向!」  


注意建模、陰影、綁定等細節,讓場景更加真實  

「場景建模是非常耗時耗力,特別是對於剛接觸 3D 的新手。」Robin 提到自己曾在 2018 年 12 月創建以《碧血狂殺 2》為靈感的個人場景創作,除了吊燈和手槍外,幾乎所有物件都是從零打造的。儘管花費很多時間,卻也因此學到很多技巧。然而現今,Robin 已不會建立場景中所有物件的模型,他目前會在 Megascans 付費,甚至會去 Sketchfab 等網站尋找免費模型。這幫助他節省時間,並生產出更多作品。但要特別注意這些模型的相關數據,才不會真正要派上作用時,反而無法使用。  

陰影部分,Robin 盡可能在 3ds Max 中完成,避免拆開模型,浪費時間。另外 Robin 還觀看許多用 V-Ray 著色的教學影片,像是 Adan Martin 的頻道。「不只是複製教學的內容,而是真的吸收並轉化到自身的創作流程,確保自己知道在做甚麼,就算必須重作多少次也沒關係,一旦理解,就能快速製作逼真的著色器。」除了 3ds Max 外,如果需要更加具體的 shader,或是必須在 ZBrush 的網格中添加細節,Robin 會選擇使用 Substance Painter,進行烘焙和紋理化,並導入 3ds Max 中。  

此外,Robin 也有兩點要提醒新手。第一:不要去處理其他視角的陰影,把重心放在你原先就取好的攝影角度,這樣可以省下不少工作,也只需要一個簡單的著色器就夠了。第二:當完成到一半,最好繼續將參考圖像拿出來,進行更深一層的研究,會看更多需要處理的細節,這些細節會使你的場景創作更逼真,若物件離攝影機越近,則需要處理更多細節,不要因此忽略它。  


透過渲染測試,修改些微細節  

Robin 認為在正式渲染之前,最好進行測試。在測試時,請不要猶豫降低質量,方能用最快的速度完成,除非你想看更多細節,才必須提高質量。舉個例子來說,他會將渲染圖的大小減半,所以不是渲染成 1920 x 1080,而是在 960 x 540中進行測試,或者是將為樣本設置較低的值。他也揭露自己在 V-Ray 中,最常用的設置:

最小細分(Min subdivs):1

最多細分(Max subdivs):最小 12 或最大 16

噪音閾值(Noise threshold):0.01

渲染某些通道也很重要,這些可以用在構圖和改善圖像上。 

再來,也可以透過 VRay 許多功能進行些微調整。像是用 VRayAtmosphere 重新照亮場景、用 VRayReflection 增強反射、用 VRayRefraction 調整折射、用 VRaySpecular 提高鏡面、用 VRaySelfillumination 隔離發光的對象,還能放一些光芒在他們身上、或是用 VRayZdepth 製造深度等。  


最後卻也重要的程序-合成  

Robin 使用 Red Giant 開發的 AE 插件 Magic Bullet Looks 進行合成和分層。首先他將 3ds Max 渲染的內容導入 AE 中。再來使用 RGB 傳遞進行合成,添加「調整層」並在上方放入已經完成「過濾」的 Magic Bullet Looks。Robin 補充:「儘管創建過濾器也很重要,但這需要時間,這個工具能使你操作變更快更有效率。」  

「就算規劃好所有事項,但計畫趕不上變化,沒有所謂的完美製程。」Robin 分享自己的經驗,在該作品中,我先將燈光放置在「添加」或「屏幕」中,然後藉由不透明度稍微增加強度。與 VRayAtmosphere 通道相同,很難擁有漂亮的 3D Godray,因此我毫不猶豫放置 VRayAtmosphere 通道在「添加」或「屏幕」中進行增強。接著,繼續將 VRaySpecular 通道,再次放在「添加」或「屏幕」中,並增加規格的位置製作了模板。之後每次使用都可以套用。  

以上就是 Robin 分享的場景製程,他也提到有許多方式也可以完成相似的效果,但主要是希望藉由簡單的教學幫助大家。想知道看更多他的作品,歡迎追蹤 Artstation  

本文經 The Rookies 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。 

跟著 Julio 一起快樂學 3d 建模流程吧
Blender 又更新了! 五大更新特點簡介帶你看!
化身超級英雄展開冒險!免費下載《蜘蛛人》角色模型與完整骨架綁定系統

相關文章

 
還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號