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受《魔獸世界》薰陶,參與 PlayStation 派對遊戲的西班牙 3D 藝術家分享創意靈感與秘訣

大家都喜歡合作派對遊戲,多人參與讓遊戲更好玩!  PlayStation 將推出一款 4 人合作派對遊戲《Welcome to Empyreum》,在預告片中能看到,玩家將會在遊戲中扮演飯店的員工,在那裡展開一連串瘋狂的冒險!


Darío Pérez Sanz

 西班牙 24 歲的新銳 3D 藝術家,專長在於電玩及風格化的 3D 藝術作品。五歲時接觸到《寶可夢:黃版》,開啟了對電玩的熱愛。大學就讀媒體傳播,期間短暫當過電玩記者,2020 年開始進修 3D 遊戲技術。近期正在製作一個名為《Welcome to Empyreum》的 4 人合作派對遊戲,由 Tapioca Games 與 PlayStation 合作發行。

Artstation


《Vulpera》

完成年份:2021
使用軟體:3ds Max、ZBrush、Substance Painter、Blender、Marmoset Toolbag


簡單介紹該作品與面臨到的挑戰?

Darío Pérez Sanz:這是 2020 年開始製作的學校作品,直到最近才完成,此作品是參考 Dmitry Prozorov 替《魔獸世界》製作 Vulpera 的角色設計。因為這是我第一次建造怪物角色,所以我收集了許多參考圖像,利用 ZBrush 創建一個初步的建模範例,並檢查形狀是否符合我想呈現的,也透過原始的初步建模做了些衣服。建構階段完成後,開始進行細節化。我的目標是達到暴雪娛樂風格化,所以我參考了《暴雪英霸》及《鬥陣特攻》。我在 3ds Max 中製作了一個重拓撲,並在 SubstancePainter 中對其進行了紋理上的調整。繪圖是我最愛的階段,擁有一個乾淨的烘焙材質是很重要的,不僅能獲得許多有用的資訊,像是曲率及厚度,也省下很多時間。

這項工作最困難的挑戰之一就是頭髮,有許多細節要注意,例如:頭髮多寡、分佈均不均勻外,連擺放的位置也十分關鍵,利用 Blender 一個一個地放置,花了不少時間。另一個挑戰就是解剖結構,因為不熟悉怪物的建模,不得不參考許多資料,以確保工作順利。


《Sci-fi Robo-Cat》

完成年份:2021
使用軟體:3ds Max、Substance Painter、Marmoset Toolbag


分享一下該作品的創作過程與挑戰?

Darío Pérez Sanz:該作品的創作過程其實很有趣,也是一個參考工程師男孩 Camille Peyrebere 的概念設計作業,但在完成作品後,才驚覺作者原來是我的朋友。為了要練習建模硬表面,大部分工作都是在 3ds Max 中完成,對我來說,這需要一些新技巧,其中我學到的一個技巧就是與寫實風格的人物相比,風格化的人物通常擁有更大的配件,所以別害怕放大,只要檢查整體比例是否合適。在材質的部分,製作了銀色與藍色不同版本,但經朋友建議後,最後選擇銀色作為作品整體的風格。

我認為最大的挑戰就在於比例及體積是否合適,所以我不得不重新製作好幾次。如果你看過原始概念圖,你會發現貓是次要角色,且只有一種角度。我必須重新想像隱藏的部位的模樣,並對應出其餘部位。


《薩爾達傳說》粉絲藝術-林克與コログ(Korok)

完成年份:2020

使用軟體:3ds Max、ZBrush、Substance Painter、 Marmoset Toolbagre


介紹一下此作品的創作理念與面臨的挑戰?

Darío Pérez Sanz:我將 Korok 作為個人作品中的次要角色,也就是《薩爾達傳說》林克的 3D 模型。這是我最喜歡的傳說之一,也是我製作粉絲藝術作品的動力。使用 ZBrush 的 Z 球(zspheres)製作,不需要過多的建模工作,所以透過平滑的筆刷來盡可能讓表面保持乾淨。手繪的紋理,半透明、渲染的外觀則是發想自狨猴,這也讓它看起來更蓬鬆可愛。由於這是我的第一個作品,所以對我來說,最困難的挑戰就是對於軟體的熟悉度。


在製作這些作品的時候獲得什麼技巧或經驗?

Darío Pérez Sanz:每個藝術家都應該牢記在心的就是「感到沮喪是可以的」,有時,對自己的作品不滿意或是陷入膠著,一段時間後,你可能會認為它看起來不怎麼好,或者你無法勝任這項工作,這種情況經常發生。保持動力也很重要,如果你感到困住了,可以適當的休息,透過其他活動先分散自己的注意力,接著重新回來工作,你可能就會有全新的視角,這對我來說很有用。走出舒適圈,嘗試新事物、新風格或新技術也是很好的方法,這不僅對你的作品集有幫助,公司、主管及同事也會認為這是一件積極的事情。 



分享兩個在 Substance Painter 創作的小訣竅?

Darío Pérez Sanz:第一,製作材質時避免使用單色。例如邊線可以使用亮色,而凹洞能用暗色,但之間的空隙也得要有多種色彩。增加遮罩的層級,能夠協助找到這些區域。如果你正在處理靜態物件,利用手繪來偽造燈光,也可為外觀增添活力和豐富性,如果正在使用 PBR 著色器,也可以利用遮罩在粗糙度和金屬度上產生差異。第二,建立有組織的專案資料夾,為每種素材設置個別的資料夾,與其急急忙忙,不如先花時間架構好工作,會節省更多時間。


哪個創作者影響你最多?

Darío Pérez Sanz:我最喜歡的創作者之一就是 Michael Vicente ,他在暴雪娛樂擔任資深的藝術家,以風格化的作品聞名。他的作品啟發了我,也是風格化遊戲的參考對象。我的作品《Vulpera》的造型其實就受到他的影響。

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