By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

人稱彰化林思翰!《OH MG! 奔跑吧!魔炫少女》道盡 MG 人的心聲

你有曾被業主退過很多次嗎?又或是在製作動態設計(Motion Graphics)的轉場時,面臨到製作上的問題,跑去網路社團看教學嗎?若你對以上的問題,都心有戚戚焉的話,來自雲科學生製作的創意 MV《OH MG ! 奔跑吧!魔炫少女》,將用歌曲與影像,道出你潛藏已久的心聲。現在跟著 映CG 一起來了解,《OH MG ! 奔跑吧!魔炫少女》如何結合實拍與 MG,創造 MG 圈人士的集體共鳴吧!  

《OH MG ! 奔跑吧!魔炫少女》由熱愛音樂以及影像設計的三個人組成。以符雅琪、余宜庭兩位國立雲林科技大學的學生為主,邀請設計師-魚丸(Fibo, Lin)合作。魚丸負責歌詞及演唱,團隊則製作一首有關Motion Graphics的饒舌MV。

余宜庭(左):負責製片、拍攝、影像後製、平面設計,前期如拍攝規劃、場景設計、人員溝通,後期影片後製、剪輯調光。

魚丸(中):MV的主要演員兼歌手,負責作詞、唱饒舌、以及脫稿演出。

符雅琪(右):負責動畫製作與美術設計,如片頭的MG、被怪物追逐的逐格動畫……等,以及周邊商品的插畫設計。 

與我們分享OH MG ! 奔跑吧!魔炫少女》歌曲與MV靈感來源

歌曲本身的靈感來自於設計師魚丸對於 MG 的愛恨情仇,而 MV 內容則是我們根據歌詞以及歌手本人的真實經歷下去發想(大笑)。劇中主角在煩惱要選擇穩定的薪水,還是追逐理想的工作,這也是大部分剛畢業的學生都會遇到的問題。最後負面情緒變成了真實的怪物,開始追逐著主角到處跑。這個作品是想要表達不管選擇是什麼,只要堅持自己所愛,儘管往前衝就對了!就像我們的 Slogan 所說的:「跑吧!與其被生活追著跑,不如自己先跑!邁開步伐去追尋靈感、追尋人生的意義!」  


可以跟我們分享錄製歌曲時,有發生甚麼有趣的故事嗎?

如同上述所說,魚丸負責寫詞和演唱,曲的部分則是由 profetesa-beats 創作。第一次進錄音室錄音的時候,我們陪魚丸進去,順便搜集一些幕後花絮,因緣際會之下,錄音師說既然我們是個團隊不如也在歌曲裡獻聲一番吧!於是我們就成為《OH MG!》副歌的合音小天使,殊不知最終版本因為實在太難聽而被刪除了(笑哈哈)。

魚丸錄音時的側拍

MV 開頭的視覺設計像是橫向卷軸遊戲的介面,為何採用這樣的設計

當初在歌曲開始前安插遊戲片段,一方面是為了營造「生活就是層層打怪」的感覺,一方面這其實是主角的夢境,主角所被困擾的事情會在夢中顯現,像是一開始拿到案被業主退件、電腦當機到代表著心魔的羊怪出現等等,而這個片段也暗示著影片後半段即將發生的事情。  


可以分享一下 MV 中的色彩計畫嗎?

參照歌手本身在現實生活中給人的印象,整首 MV 想有一點復古以及美式的調性,視覺形象參考90年代設計風格及曼菲斯(Memphis)風格,以「搞怪」、「個性化」為特色進行設計。

主角的角色設計轉變過程

在設計轉場中,你認為最大的困難是什麼?

動畫與實拍在分鏡呈現上差異很大,要與動畫銜接的實拍片段,需要以動畫視角的透視去拍攝,這點讓我們覺得很困難。例如其中一幕,當光束飛向主角的臉,原本的拍攝視角要由高空往下,礙於器材技術無法達成只好折衷改變拍攝的視角,變成一人在下搧風假裝成氣流,一人在旁移動光源假裝成魔法光束,製造出符合畫面的光源。結論就是畫虛實交接之間,需要攝影師與動畫師好好討論,不然就變成動畫師自己的天馬行空。  

某些畫面則是把動畫放在實拍場景,在製作這樣畫面時,你認為有甚麼細節是要去注意的?

實拍與動畫有幀數的問題要注意,一般動畫是 12fps 或 24fps,而實際拍攝則是 29.97fps,一開始沒有注意到這樣的事情,所以幀數不合,導致後期有些與實景結合的地方會跑掉,變成要一格一格去矯正位置,最好的方法應該是在一開始統一幀數,再導入影片的畫面開始畫。而在最後在合成的時候,會搭配背景的環境光在動畫上多覆蓋一層圖層,讓角色看起來可以更融入在實拍的鏡頭之中。  


與我們詳談某一段的動畫從分鏡、原畫、上色到合成的過程?

這一段動畫的內容是主角被理想中的自我用魔法光束攻擊,在鏡頭上有比較多的轉換,進行的流程是:先有一個概念,就是想給觀眾知道些什麼?我們的想法是利用這一段,述說「主角總是被理想中的自我給打敗」的意象,於是就畫了從主角的眼中進入,看見動畫版的自己拿著吉他在演奏,再從琴弦轉換成 After Effects 的時間軸,象徵「理想中的自我」在主角面前炫耀自己很會做動畫,最終主角縮在影格裡,掉入了黑暗之中。  

畫在日曆紙上的分鏡圖

接著是繪製風格設計圖(style frames):挑出分鏡中的幾幕來繪製風格設計圖,並制定色彩,對最終畫面的呈現有個底。  

完成分鏡後,先用潦草的方式畫出動態草稿,這個階段不需要花太多時間在線條上,最重要的是要把動態修到順。總共畫了兩次的草稿,第一次可以看得出角色旋轉出來的動態沒畫好,動畫運行的路徑在發抖,後來我把描圖紙貼在電腦螢幕上,一格一格去點出角色的位置,將動畫的路徑修成一個曲線後情況才有所改善。確認動態OK後,就開始上線稿。在這裡要先想好合成的時候有哪些物件需要後製,在繪製的時候圖層需要分開。像是角色的眼睛、閃亮的特效、琴弦的線條、片尾手掌都是各自分開輸出的,填色後就可以順利的合成了。  


MV 的製作過程包含了歌曲錄製、實景拍攝、動畫製作及影片後期三大部分,你們認為哪一個部分最難,為什麼

前期故事發想到轉換成具體分鏡是我們遇到的第一個瓶頸,一開始我們為了想讓畫面搭配歌詞,但又同時想賦予這部音樂影片意義,從一開始單純的歌詞對畫面到一位大學生面臨理想與現實抉擇的故事,來來回回確認動畫跟實拍間的配合, 因此分鏡進度延遲到拍攝前一周才完成。遇到最多問題的就是實景拍攝,一是我們缺人手,二是我們缺錢,所以我們無法找木工師傅直接搭建場景,後來我們找了同學來支援,用折衷的方式搭景——拿教室的方形木櫃疊成快三米高的牆壁,然後再貼壁報紙上去。但因為我們是系上第一個這樣拍攝的人,所以在過程中遇到許多意料外的問題,光是搭建個場景就花了六小時,而人手缺乏的問題,也導致攝影師要一人分飾兩角,拍攝的同時也要充當製片去調度人力。  

拍攝時期的側拍
拍攝時期的側拍
美術搭景側拍

學校裡已經有以 MG 為主的課程可以學習嗎?若沒有,你又是怎麼自學的?

目前學校有軟體入門的課程,但是沒有具系統性或是進階的課程。一開始我是透過一些小創作來練習 MG,在這之中,若有什麼不會的再去找教學。後來發現與其看到什麼教學就學什麼,還不如投入一個有時間壓力的專案會學習的更快更多。因此當有初步的基礎後,就開始去報名一些交流活動,像是Beats on eyes,而Instagram上也有一些很不錯的帳號,常常會放教學和資源,可以時時關注去得到最新的消息。  

錄音時的側拍

 如果要總結,我會先歸納出學習的三個階段:

() 廣泛的學習

先培養出興趣,這個時期不一定要限制自已從哪裡開始,可以先去做任何自己有興趣的教學,以好玩為主的創作。

() 打好基礎

有了興趣後,開始去學習一些基本的介面操作和功能,有一些常用的基本功能,只要懂了就可以玩出很多不同的變化。這個時期可以持續做些短短的循環動畫,完整但負擔又不會很大,做完後可以拿去投稿一些Instagram上的小活動。

() 深入的學習

分析自己喜歡以及擅長的類型,透過研究別人的作品來反思自己的不足,並專精在某部分的技能去學習。

但最重要的是:找到與你志同道合的人一起學習!因為比起單打獨鬥,一群人能給的學習反饋總會多上很多。

By 《OH MG ! 奔跑吧!魔炫少女》團隊

若觀看此報導的學弟妹,也想嘗試以 MG 作為畢業製作,你有甚麼建議嗎?

Motion Graphics 是一個工具,若單純只想做這個技術而沒有強而有力的主題支撐,很容易陷入作品內容單薄而空洞的局面,建議先去思考自己想闡述什麼樣的主題,再思考如何用 MG 的形式將內容呈現出來。做 MG 可以做的很辛苦,也可以做得很輕鬆,移動放大旋轉也可以是 MG,配上特效、3D、手繪去合成也可以說是 MG,但重要的是如何去讓畫面不只是平鋪直敘,而是利用一些隱喻、符號和轉化去呈現畫面,那才是真正有趣的地方。 


獲放視大賞遊戲類金獎肯定,《人生畫廊》怪美風格超吸睛
獲 2019 國際設計獎肯定,Wacom 繪圖產品囊括七項大獎
非常興奮向大家介紹這期映CG 雜誌的主題「The Magic behind Visual Effects:迷人的視效魔法,特效製作的眉角」。這一期我們深入挖掘了視覺特效在影視、動畫作品中的神奇之處,以及背後的製作秘辛。透過全方位的報導,將視效藝術家們的心血、技術創新,以及行業現況呈現在您面前。
還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號