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映CG 邀請到 3D 藝術家 Rufat Melikov,來談談他如何從金融跨足到 3D,自學 Maya、ZBrush、Substance Painter 等軟體,創造出令人為之瘋狂的可愛動物風格。
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3D 藝術家,專注於 3D 角色開發,主要是卡通風格的模型。大學畢業後短暫在金融領域工作。辭掉工作後開始自學 3D,參加不同的在線課程、觀看了 YouTube 影片,然後透過創作學習。進入 3D 領域以來,曾為世界各地的許多不同的客戶和公司工作,創建許多 3D 角色模型。也進入了 NFT 領域,創作許多不同的藝術品。現正嘗試建立工作室。
《Polar-Ukraine》
完成年份:2022
使用軟體:Maya、Redshift、Substance Painter、ZBrush
能否和我們簡單介紹這個作品的創作流程?
Rufat Melikov:先從 ZBrush 開始,我透過檢查北極熊的不同變化來雕刻基礎網格。在此過程中,我根據動物逼真的解剖結構製作模型。在獲得預想的結果後,我開始為角色添加卡通風格的外觀。基礎網格準備好後,我放到 Maya 並製作所有可用素材,並處理修飾部分。所有修飾工作都由 Xgen 完成。至於渲染器,我使用 Redshift,因為它可以快速預覽渲染。透過這種方式,我可以看到最終結果並根據需要進行更改。完成所有模型和毛髮的工作後,接著我設置相機並製作光線以賦予它更多的體積外觀。
最大的挑戰是獲得正確的構圖外觀。需要做許多反覆的步驟並在渲染中檢查它。我總是嘗試用不同的燈光設置做出不同的變化來檢視角色的樣貌。
《JUNGLE TRIBE》
完成年份:2022
使用軟體:Maya、Substance Painter、ZBrush
這系列的作品靈感是如何來的?
Rufat Melikov:與往常一樣,我在網務上瀏覽各種藝術品草圖。以獲得更多的靈感並創造我自己的風格。藝術是我們所見和所想的表現形式。你看到的越多,注意到的細節越多,作品會更好。在雕刻過程中我嘗試了不同的面孔,並將其展示給幾個人,傾聽他們的反饋。
有遇上什麼困難嗎?
Rufat Melikov:我使用 UDIM 系統來創建這個角色,但我不知道如何在 UDIM 平鋪紋理中使用毛髮著色器。我找了很多資料,最後將其更改為交互式梳理以得到正確的紋理外觀。
《GRUMPYPANDAZ》
完成年份:2021
使用軟體:Maya、Redshift、Substance Painter、ZBrush
這系列的作品概念是從何而來?
Rufat Melikov:這個作品最主要的視覺參考是說唱歌手 Notorious B.I.G。我試圖添加 Notorious B.I.G 的動物特徵,讓角色看起來像那種風格。工作期間,我聽了他的音樂,有助於進入狀態。對於角色的雕刻,我使用了 ZBrush。 最終渲染和修飾使用了 Maya。Redshift 被用作渲染器。
是否遇到任何困難呢?
Rufat Melikov:為 Panda 賦予 Notorious B.I.G. 的特徵和卡通外觀。我發現他的面部特徵非常適合作品應該代表的情緒。喜歡酷,獨立和自信。
《Samson》
完成年份:2020
使用軟體:Maya、Substance Painter、ZBrush
和我們簡單聊聊這個作品?
Rufat Melikov:有時我學到了很多東西,但作品集中沒有好的作品。所以在考慮該創作什麼來練習技術時,我找不到答案,於是我問妻子她想看什麼。她表示想看可愛的動物,所以我決定創造一系列可愛的動物。《Samson》是系列中的第二隻。我開始在 ZBrush 下功夫以獲得正確的臉型,因為它是可愛動物的主要部分。獲得正確的外觀後,在 Maya 創建身體並完成所有技術性的工作。基本模型完成後便進行毛髮梳理,透過檢查不同的毛皮流向,讓它看起來更可愛。每一個微小的變化都賦予了角色不同的外觀。創建藝術品需要許多測試和時間。
困難的地方在於?
Rufat Melikov:我無法找到合適的外觀。經過幾次測試和分析後,我了解到要獲得完整的構圖,需要使虹膜放鬆。我喜歡玩模型並檢查不同的變化,看看它的好壞。從我的角度來看,藝術家總是需要離開他的作品 15 分鐘然後再回來。這有助於你的眼睛和心靈放鬆,在那之後會帶著新的視野回來。
可以和我們分享您平時的創作流程嗎?
Rufat Melikov:我喜歡在 ZBrush 中創建我的設計。我總是能快速雕刻以獲得正確的外觀,在經過大量創作經驗後,我可以在腦海中想像製作過程以及最終結果。我也喜歡研究渲染,看得到結果非常重要。我喜歡從最開始就檢查渲染結果。使用 Redshift 可以達到這個目的。
圖片由 Rufat Melikov 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。