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大宇資訊首支恐怖遊戲《女鬼橋 開魂路》-使用 Character Creator、iClone,挑戰獨特風格遊戲角色創作最短製程

台灣遊戲公司 大宇資訊,曾推出《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍系列》、《大富翁系列》、《明星志願系列》等在各個時代瘋迷全台的網路遊戲。在 2022 年,首次推出旗下首支恐怖遊戲作品 《女鬼橋 開魂路》,開賣首日即衝暢銷第二寶座,在 Steam 站上也刷出一片好評。

也讓人驚艷台灣團隊近年在遊戲製作上,氣氛營造、遊戲設計的帶入感營造相當成熟且強烈。而能讓玩家有沉浸式體驗的重大要點,就是背景與角色是否符合遊戲原始設定、以及細膩程度是否會讓人出戲等兩大關鍵。這一篇就來為大家首次公開介紹《女鬼橋 開魂路》的角色創作幕後 !


吳秉育 
遊戲製作人

現任大宇資訊《女鬼橋》系列遊戲製作人,並且是《軒轅劍六》、《穹之扉》、《軒轅劍柒》的核心開發成員之一。擅長遊戲場景模型製作、CG 動畫前期規劃,並有豐富 MOCAP 動捕規劃拍攝,以及影片相關製作經驗。簡介…


《女鬼橋 開魂路》遊戲創立背景

吳秉育:開發完《軒轅劍柒》之後,在研發的方向上做出了一些調整,希望嘗試開發更多元、不同類型的遊戲。恐怖遊戲是選項之一,我自己也一直想開發恐怖類型的遊戲。 此時正好,我方的合作夥伴 – 得藝文創,釋出了台灣恐怖電影 IP《女鬼橋》的合作機會,經由一系列的市場調查,我們認為結合恐怖電影 IP 能為遊戲帶來很大的加分效果,於是《女鬼橋 開魂路》就這樣誕生了。

《女鬼橋 開魂路》在海內外創下好口碑,更斬獲巴哈姆特 2023「台灣研發遊戲」金獎,激勵我們進行系列續作《女鬼橋二:釋魂路》的製作。結合《女鬼橋2:怨鬼樓》電影的影響力,加上汲取了第一部的寶貴經驗,續作會進一步提升遊戲內容,不僅有全新的故事、更豐富的解謎任務,也將承襲一代的幽默搞笑氛圍,旨在為玩家帶來更深刻的遊戲體驗。

《女鬼橋 開魂路》是大宇首支恐怖遊戲、也是首支以第一人稱為主視角的遊戲設計體驗,請與我們分享團隊對這次遊戲的藝術構想 (角色、音樂、背景畫面等) 創作歷程精彩之處?

吳秉育:《女鬼橋 開魂路》的角色設計,一開始就設定為我們日常所見的大學生,我們也參考了電影中的服裝設計。此外,我方善於利用服裝與髮型去突顯角色鮮明的個性,例如個性直來直往的琳恩,就以個性帽 T,再加上短裙來襯托出她的活潑。


校園場景是考究東海大學以及其他特色大學建物所設計而成,目的是讓玩家進入遊戲時,能夠藉由熟悉的校園景物,更快沉浸在遊戲中。


它是基於商業電影改編而成的冒險恐怖遊戲,我們會希望它的娛樂性可以更高,讓玩家可以遊玩更多電影無法提供的體驗,例如 被鬼追,躲廁所等等。所以劇情表演程度的比重比之前做的遊戲更多。


在恐怖遊戲中,除了場景外,「角色」 是定調遊戲風格的關鍵靈魂,從正常人物到恐怖角色,我們都看到玩家有非常棒的體驗。請問團隊對角色風格的定調與設計過程,以及光是設計角色大約花費整體遊戲製程多少時間製作呢?

吳秉育:我們對於角色風格的定調,會先依據電影角色的表現,確認角色在電影的功能,例如:主角和配角,誰負責故事推進、搞笑、舒緩氣氛、領便當(送死)等等。

此外,分析哪些電影沒有表現到,遊戲可以延伸或補強,讓玩家(已看過電影)的人,對遊戲保持新鮮感,無法預測。


遊戲角色的製程,我們使用到 Daz、Character Creator (以下簡稱 CC )、iClone ( 以下簡稱 iC )、SP、MAXMAYAZBPS。以教官為例,從前製討論,到遊戲登場,就花了 7 個月,而製作期大約 27 天。


Q : 是否可以分享完整的角色製程?

吳秉育:我們會先在 Daz3D 挑選適合角色,在 Daz3D 調整身高比例 (不能在 CC 調整,會有軟體之間比例落差,要同一一個軟體調整),匯入 CC 後,做大部塑形,更細的調整,要進 ZB。

第一階段 : 在 CC 中 使用 Headshot 拉桿 與 Zbrush 互相輔助。Zbrush 調整完,再使用 GoZ 功能重新回到 CC。


第二階段 : 使用內建 CC 皮膚調整到一定程度後會進入 SP 用原先貼圖配置先繪製皮膚與臉部妝容細節,這邊會用到 SkinGen 的 Normal 貼圖。


這時期也能利用Zbrush 做更細的皮膚細節算張 Normal 去 SP 做堆疊。


第三階段 : 確認好想要的大體與臉型後就能輸出 Fbx 到 Max 與 Maya了,到 Maya 後要進行 UV 整理的部分。這邊會將調整好 UV 的模型與原先 UV 的模型做 UV 區塊拆分(方便在貼圖對算時不會算到不需要的資訊) 注意,拆解 UV 的模型 Pose 要用 CC 輸出的第 0 格。


區塊分好以後,就能將第二階段畫好的貼圖輸出,丟入 Xnormal 進行對算回修正好 UV 的模型。以身體為例,原本身體與腳是獨立的一張 UV。

Before

After


第四階段 : 為了要讓模型在重整 UV 後還是可以使用 CC 的 Morpher 與 Skin。將第二階段輸出的 Fbx 丟入 Max 。( 需先將 CC 輸出的 FBX 導入 ) 並將 MAYA 重整過 UV 的 Obj 也導入目前得到一個有 Skin 和 Morpher 的 CC 模型,與改好 UV 的模型。(示意圖已經由動作組進行處理,所以姿勢不同,正常情況要是兩個相同動作的模型,再將 Skin / Morpher Cut 剪下貼到整理好 UV 的模型上)


最後將 CC 的 Skin 和 Morpher 右键剪下貼給整理好 UV 的模型 Final,有更省的 UV 配置並且表情都能使用。CC動作也能使用。

完整 Pipeline 製程圖

 甲尚科技的其他工具在這款遊戲中,扮演怎樣的角色?最大的助益為何?

吳秉育:整體而言,甲尚的產品讓表情動畫可以更容易上手與取得,讓遊戲表現提升,可以放更多心力在創作上。iClone 提供的表情工具,節省團隊表情工具的製作,動畫師可以專注在表情表演,得到更高的遊戲品質。Headshot 對模型微整形,模型師使用上比較方便,但不能調動過大,會影響 mopher 表現。而 Live Face可以快速產出表情,驗證劇情表演。

之前在臉上半部的表情情緒只能使用數值拉霸製作,這次使用了 iClone 新功能 Motion LIVE 縮減了數值去創造表情的時間,以更直觀的臉部擷取快速建立,製作人員可以把時程花在更細緻的情感加強上,同樣製作時間產出比以前製程更好的品質。且目前 iClone 加入了許多好用的功能,所以團隊在 MOCAP 的初期編修,也會使用 iClone 做腳步浮空、Root Motion 修改、手部對位等細修調整。

在 iC、CC 的大版本更新下,對製作未來遊戲專案是否有幫助?

吳秉育:我們使用新版 iClone 8,可以提供比舊版更多的表情控制,達到更豐富的表情演出。Go to ZB 的快捷鍵很方便,節省檔案傳遞的時間。可以用 CC 內建的動作 導回去 Zbrush,觀看模型狀態。

團隊未來規劃,玩家們可以期待的事情?

吳秉育:如前述所言,我們即將推出《女鬼橋 開魂路》之續作,《女鬼橋二:釋魂路》。續作的遊戲方式一樣為第一人稱視角,走入懸疑又恐怖的劇情中。玩家將分別操作四位角色推進故事,跟著角色們一起屏息探索。除了要躲避鬼怪之外,還要蒐集線索解開謎題。在續作中,新增了許多新的道具和關卡,並引入了全新的「探查」階段與其他功能,使遊戲的玩法更為多元豐富。玩家能否成功解開所有的謎題,並逐步接近真相,全在您的手中。

此外,我們進一步擴大了遊戲的規模,將遊戲體驗時間擴展到了前作的兩倍,這能讓玩家能更深度地解謎和探索,體驗更完整的故事。期待玩家能在《女鬼橋二:釋魂路》中,體驗得更深入,展開驚悚的冒險旅程。

歡迎您通過 STEAM 連結,將《女鬼橋二:釋魂路》加入願望清單,關注最新動態。我們將提供新的劇情與玩法,期待驚悚之旅的展開,一起來挖掘鬼樓的秘密!


本文經 甲尚科技 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。

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