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動畫師福音?Autodesk Maya 推出全新 AI 動畫工具 MotionMaker
Autodesk 強調 MotionMaker 並非用來取代動畫師的工作,而是希望省去一些繁重的基礎工作,讓動畫師可獲得更多時間來打磨,做出更精彩的角色表演。
Autodesk 日前推出動畫 AI 工具 MotionMaker,整合於 Autodesk Maya 2026.1 版本中。只需設定幾個關鍵影格或一條簡單的移動路徑,就能引導生成角色動作,加速動畫師製程。Autodesk 也特別專訪 MotionMaker 開發者之一的 Evan Atherton,一起探討 MotionMaker 的幕後,以及 Autodesk 對 AI 在動畫中的應用思維。
今天我們正式發表了 MotionMaker,你會如何用一句話介紹它?
Evan:MotionMaker 是一套全新的動畫系統,讓藝術家可以像在動作捕捉棚中那樣引導角色動作,但一切都發生在 Maya 裡。使用者可以給出指令,例如叫角色走路、跳躍或坐下,再透過設定目標或路徑來引導他們在場景中移動。它也整合在 Maya 的動畫編輯工具中,也有專屬的 MotionMaker 編輯器,讓你可以管理角色、操作 MotionMaker 的相關功能。
MotionMaker 不僅僅是節省時間,更把時間還給動畫師專注打磨動作、調整節奏,追求更好的表演。
Evan Atherton / Autodesk 資深首席研究科學家
深入聊一下 MotionMaker 是經由什麼樣的 AI 模型驅動的?
Evan:其核心稱為「自回歸動作生成器」(Autoregressive motion generator)的機器學習模型,由多個神經網絡構成。它的強大不只來自模型本身,更在於它如何融入整體的動畫工作流程。我們將 Maya 中的動作資料傳給模型,它便逐格預測下一幀姿勢,產生流暢、自然的動作。重點在於我們如何處理輸入與輸出的資料,讓結果能自然應用到角色上。
這模型是用什麼資料訓練的?
Evan:我們特別為它拍攝了專用的動作捕捉資料。目前有三個核心資料集:一個是由兩隻塔瑪斯坎犬的資料,合併成一個「狼」的風格;另外兩個分別代表基本的男性與女性風格。目的是讓每一個模型都能反映特定表演者的風格,就像捕捉他們獨特的動作個性一樣。MotionMaker 目前內建這三種風格,未來也會支援更多類型。
MotionMaker 是為哪些使用者設計的?
Evan:它適用於動畫製作流程中的每一位成員,無論你是做 Layout、Pre-vis、Tech-vis,甚至是負責主要鏡頭畫。我的目標是「不管你在流程的哪一端,都能找到將 MotionMaker 整合進工作流程」的方式。
這最初是 Autodesk Research 的項目,你當初想解決什麼問題?
Evan:那時候很多研究(尤其在 SIGGRAPH)聚焦於角色動作控制。我一直在追這些技術,希望證明它們已經可以在實際動畫製作中發揮作用。我們的目標是把這些基礎技術帶入 Maya,讓它們自然而然融入動畫師的工作流程,特別是可加速處理長距離移動動畫。
你有和動畫師聊過這工具,他們反應如何?
Evan:我們與很多動畫師聊過,有個共同點是他們很清楚 MotionMaker 可以用在哪些場景。有些鏡頭可以透過它完成大約八成的工作量,剩下的細節可以自己微調,來達到最終表現。很多人問的第一個問題是:「我可以用自己的資料嗎?」動畫師知道自己要的是什麼,也希望工具能讓他們掌控。我們便針對這類需求進行開發,例如,有人反映「腳滑」問題,我們就開發了減少腳滑的功能;一開始只有一種路徑模式,後來動畫師要求更精確的控制,我們也新增了多種模式。這是一個不斷聆聽與共創的過程。
那麼在時間節省方面,有沒有具體數據?
Evan:我最常分享的一個例子是一段狗奔跑、轉向、跳躍的 10 秒鏡頭。我問我們的產品經理(他過去是動畫監督)傳統上會花多久?他說:「真的要做的話,大概兩週。」而用 MotionMaker 排出這段動作大概只需花一分鐘。但重點不是節省時間,而是有更多時間可以反覆嘗試。動畫師可以嘗試不同的跳躍點、轉向角度或節奏,一個下午做十個版本應該都沒問題。更棒的是,各種動作之間的過渡都是自然產生的,不需要自己拼接 Mocap 片段。
MotionMaker 對動作的客製能力?
Evan:可以分成兩層。第一層是生成階段:你可以設定路徑模式、角色方向、動作發生時間等來引導動作。第二層是生成後:動作會被轉換到關節的關鍵影格,就像 Mocap 資料一樣。你可以加上動畫圖層、烘焙到控制器,再用 Maya 的各種標準工具進行細修。它是完全與傳統動畫工作流程整合的。
聽起來 MotionMaker 並不只是按一鍵就完成,它有哪些重要功能?
Evan:沒錯,MotionMaker 編輯器本身就是一大躍進。原型時期的介面很陽春,要從 Attribute Editor 和 Outliner 裡手動設定動畫。但現在已經是視覺化操作,像非線性編輯器一樣,可以拖拉動作(例如跳躍)、調整時間、靜音等等。此外還有路徑模式切換,可以快速測試不同風格。還有我很喜歡的自動加速功能(Speed Ramp),因為動捕資料會受限於動物或人類的動作極限,但有些鏡頭需要更誇張的動作。這功能就可以打破限制,就算結果有點「壞掉」,也可能有很棒的超現實特效感。
如果要對創作者說一句關於 AI 的話,你會說什麼?
Evan:很多人會說「AI 就是一個工具」,但我覺得更重要的是讓創作者參與這些工具的誕生過程,包含資料提供者、演員等等,他們都了解工具的用途與使用方式。這是一種信任。當我們在棚拍動作捕捉資料時,我們也特別說明這是為了訓練機器學習模型、協助動畫師用的。另一方面,使用者常問資料來源,我認為這是很合理的。因此我們很重視資料的透明性。AI 並不是「一鍵完成主動畫」的萬能,它應該是幫助你省下那些你不想做或太耗時的部分,讓你專注於創意表演、情感與動機,那些只有人類可賦予角色的細節。
接下來有什麼計劃?MotionMaker 是開發完成的產品了嗎?
Evan:我想才剛開始吧!我們非常期待看到大家怎麼用它、回饋哪些地方好用、哪些還可以改進。我們目前最優先的方向就是讓使用者可以用自己的資料訓練模型,這會是個持續演進的過程,未來還有很多可能性等著大家一同探索。
最後來個冷知識吧,讓大家下次跟動畫師聊天時有東西可以炫耀?
Evan:當然!我們在拍狗的時候真的太好玩了,也是我人生中最開心的一天之一。你知道我們找的是什麼品種嗎?叫做 Tamaskan(塔瑪斯坎犬),很稀有的品種,外型介於哈士奇與狼之間。這些狗訓練得非常好,常出現在電影和電視的動作捕捉中,但他們的主業其實是當治療犬與服務犬,等於是業餘演員。這些狗真的是我們第一批模型的最佳演員!
Autodesk 即將在 6/25、6/26 舉辦 MotionMaker 的線上分享會,有興趣的朋友歡迎自行報名。或是到 Autodesk Maya 官方文件中查看相關功能。
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