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旅外台灣藝術家情侶檔運用 Blender、UE、Houdini、ZBrush、Nuke 等合力打造《星際爭霸戰》風格短片!不藏私分享國外經驗談!

皆有旅外工作經驗的台灣藝術家情侶檔曹哲軒與吳佩珏,目前都在加拿大工作,在閒暇時間共同推出許多共創作品,多以科幻、工業元素為主題。本次映CG 邀請兩位與讀者們分享《Desert Nexus Factories》這支作品的幕後製作,並邀兩位分享其在國外工作的經驗,聊聊目前國外裁員與 AI 的看法!


曹哲軒
溫哥華 Pixomondo 資深環境通才

畢業於實踐大學,曾在罡風映像和 Muzixiii Studio、蒙特婁 MPC、Mr.X、溫哥華 ILM 工作過,已在國外有五年多的工作經驗,主要工作內容為製作完整環境,擅長建模、材質、燈光和 Slap comp。

Artstation


吳佩珏
數位繪景師

畢業於雲林科技大學碩士,加入影視製作產業約四年多的時間,曾在台灣兔將、蒙特婁 MPC、Mr.X 及多倫多 MARZ 擔任數位繪景師。

Artstation


想請兩位聊聊什麼契機到國外工作?

哲軒:實踐大學畢業後,我曾在罡風映像Muzixiii Studio 工作,參與了許多專案後,我深切感受到自己作品在質感和整體環境的寫實度層面,與國外影集仍有一定的差距。因此,我決定前往國外深造,希望能夠精進自己的 3D 技能。在 Think Tank Training Centre 完成學業前,我非常幸運地獲得了 MPC Academy 的培訓就業機會,不僅讓我踏入了專精 3D 環境領域,也讓我有機會認識在蒙特婁 MPC 工作的佩珏。

: 讀完雲林科技大學碩士後,詢問幾位前輩的建議後,選擇直接投遞 MPC Academy 計畫,他們提供為期一年的合約,前三個月為培訓期,通過培訓後即可分發到 MPC 或其他子公司,完成後半段八個月的正式工作階段,就正式開啟我在影視產業的大冒險!


聊聊現在工作主要負責些什麼?參與過哪些作品?

哲軒:我在 Pixomondo 主要負責 Virtual Production 環境製作,需要從前期開始參與環境設計以及環境 3D 製作,其中包含建模、貼圖、材質、Layout 以及燈光。跟以往不同的是需要非常注意模型的面數、貼圖的使用量以及整體環境在虛擬攝影棚的 Performance。製作過程中,時常要參與客戶會議以獲得即時的意見反饋。Virtual Production 環境製程算是蠻新的流程,因此會學習到許多遊戲製程和設計相關的知識。參與過的作品有《杜立德》、《天才少女福爾摩斯》、《獵魔士》第二季、《朱比特傳奇》、《特種部隊:蛇眼之戰》、《小鬼當家:甜蜜之家》、《星際爭霸戰:奇異新世界》、《星際爭霸戰:發現號》、《侍者》等。

佩珏:我目前受到罷工影響,正在尋找更多潛在機會。在 MARZ 主要負責數位繪景,包含背景場景延伸、貼圖材質繪製、概念設計、Nuke 相機投影等。參與過的專案有A.I.創世者星期三驚奇少女陰屍路:死亡之城刺客旅館:捍衛任務世界雨傘學院第三季吉勒摩·戴托羅之珍奇櫃》等。


台灣跟國外工作環境有什麼不同之處?是否可以分享?

哲軒:客觀來說,不論國內外各個公司在管理層面都有其優缺點。根據我個人經驗來說,台灣公司較具彈性,工作流程相對靈活,也有更多發輝空間。例如,我能夠快速整合多種 CG 資源來建立環境,無需像外國公司一樣逐步發布模型資產和貼圖到雲端、逐步構建環境。特別是在資訊高速發展的時代,國外大型公司整套流程轉型需要更多的資源和人力,尤其培訓每位藝術家也需要花費更多的時間成本。當然,以上僅是我身為 Generalist 的經驗,其他部門人員可能會有不同的體驗。

而國外公司來說,就會是專案上較為吸引人,當年我是因為《第九禁區》這部電影想往寫實 3D 質感跟環境上發展。再者,國外公司流程較嚴謹,每個步驟的把關都會讓最終環境完整且保持一致。我印象最印象深刻的案子是《天才少女福爾摩斯》,我們團隊五個人在主管帶領下,一步一步架構好完整的英國山丘環境,火車會行使過整整長達三公里的環境,上百顆鏡頭會從各種距離拍攝,從遠到近都有,因此前期安排由為重要。另外,國外通常製作成本會比較充裕,藝術家也會較為專精在自己的領域上發展,因此會有比較大的成就感。然而近期資產、環境、數位繪景開始有整合的趨勢。為了更高效的合作,有些公司開始發展 Generalist 部門,像是 ILM、PIXOMONDO。在 Generalist 部門中,會因為專案不同需要切換多個軟體,因此在前期跟部門主管討論較快的執行方向,以便在時限內交出成果。


有什麼建議或想法可以分享想去國外求職的人?

哲軒:我的建議是先專注於自己的領域,積極地累積作品。等到對自己的領域有一定的把握後,再去了解其他部門和上層專案的動向。在罡風和目子拾參工作的歲月裡,我有幸能夠深入了解其他部門的需求,並且根據這些需求調整自己的學習內容,這也讓我在現今的工作中受益匪淺。然而,受到罷工影響,國外許多職位的競爭變得非常激烈。我個人的建議是,平常多累積個人創作,保持自己對產業的熱忱跟學習的心態,並且善用社群平台,累積人脈並多多關注人資、招聘人員等發布的訊息。


最近數位娛樂產業動盪,很多人都面臨裁員、解雇,您們是否有被影響?能否分享您們觀察到的現象或是看法?

哲軒 & 佩我們或多或少都受到了影響,但還算是幸運能夠在這幾波罷工中苟延殘喘著。這個問題算是現今敏感的議題,大家都可以當作參考。從演員罷工、編劇罷工到工作緊縮,以及與 AI 息息相關,這些議題都互相牽連。在疫情初期,人們紛紛在家裡觀看 Netflix、Disney+、Amazon Prime 等串流平台,娛樂市場開始大量投資以擴大影集的產出。因此,北美、澳洲等地出現了許多的工作機會。然而,經歷了這幾年財報不盡如人意後,加上專案減少和大罷工的影響,許多公司決定減少規模,以維持基本的營運。演員罷工和編劇罷工的爆發與人工智慧密切相關,在這幾波裁員後及案子延期的影響下,大部分的公司也在觀望 AI 未來的發展,因此不敢貿然開出新的職缺。根據目前了解的發展方向,公司希望以現有較少的員工配合未來可能較為完善的 AI 工具來完成專案。


聊聊《Desert Nexus Factories》這部作品的構想?想透過作品傳達何種世界觀或故事?

哲軒 & 佩珏:原先《Desert Nexus Factories》這個專案是打算製作成一系列的短片,由於是工作閒暇之餘製作的個人項目,因此將其拆解成一卡一卡來進行製作。加上原先參與了《星際爭霸戰》影集大量的製作,所以我們以《星際爭霸戰:奇異新世界》第二季中的環境為啟發,初始的美術概念是我們一同討論完成,主要環境設計上的想法是希望包括主體工廠建構在沙漠和樹林交界處,充滿尖銳巨岩,以展現出異星的工業環境。這個專案也運用了我之前在台灣工作的經驗,從而幫我們能完成這個專案。


這支作品花了多久時間製作?兩位是如何進行分工協作?

哲軒:這個作品共花了一個月的時間,我們的分工模式是 CG 模型、材質和佈局、燈光主要由我負責;數位繪景、相機投影和合成的部分由佩珏負責。我們的合作過程並非是單向的,過程會反覆討論構圖和雙方期望的美術風格。在初次進行 DMP 和 Slap Comp 後,我們會再回頭調整佈局和燈光,以確保雙方都滿意。儘管在這個專案中反覆重新計算圖像耗費了不少時間,但最終我們在此專案中仍受益匪淺。


聊聊用了哪些軟體?分別運用在哪些部分?

哲軒 & 佩可以分成 CG 和數位繪景兩部分,在 CG 的部分上,是首次嘗試在 Blender 製作工廠基地的模型,並使用 Houdini 製作尖銳的巨石及地形。之後模型的 UV、Normal 及面數的統整都在 Houdini 中調整,以維持一致性。而角色部分則使用 Mixamo 一個很酷的機器人當基底,導出到 ZBrush 雕刻以獲得較精細的 AO、Normal map,之後再到 Substance Painter 繪製貼圖,以得到較為客製化的細節。最後使用 Unreal Engine 進行整合及燈光。數位繪景部分則是在 Unreal Engine 算圖後使用 Photoshop 進行天空、遠山等背景的繪製,並將 DMP 的細節導入到 Nuke 進行相機投影的製作(Camera Projection) 及最後的畫面合成和調色。


聊聊場景設計?是如何進行構圖?

哲軒 & 佩:此次作品希望以人眼俯瞰工業港灣的角度為出發點,然後鏡頭由右向左平移。我們希望將畫面的重心放在左側,因此將主要建築結構、小型廠房和港口集中佈局在畫面的左側。前景的環境參考了大量的荒漠照片,發現荒漠中有小型的植物和樹叢生長,這對我們而言相當有趣。因此,這個作品參考了許多實際環境的佈局,以及如何合理地過渡到海岸。至於尖銳的巨石佈局,則相對依賴個人的創意和經驗。最後加入了一些小型飛船以更好的表現物件跟環境的比例尺,飛船的動態也較好引導觀眾的視野。讓畫面更為完整。


整體來說,哪部分製作最印象深刻?團隊如何因應?

哲軒 :此作品讓我印象深刻的部分莫過於定調美術氛圍的過程。在製作初期,我們抱著嘗試的心態,試著以各種電影畫面的 LUT 去做氛圍的測試。這也讓我們開始發現了畫面上的可能性和樂趣。在創作過程中,我個人認為沒有所謂太艱難的部份。但值得注意的是在團隊合作的專案中需要特別注重「溝通」以及「每個環節製作的停損點」以達到雙方都能滿意的結果。同時我們也要盡量抱持著熱情和嘗試的心態共同參與。


聊聊您們對於生成式AI工具的看法為何?

哲軒 近期 AI 風潮盛行,許多工具陸續被開發出來,其實我並沒有太深入探索 AI 工具,有嘗試使用它來尋找靈感,不過實際工作或創作主要還是以參考真實環境跟影視畫面為主。我期望的 AI 較接近於優化流程或自動拓樸之類的,現今當道的 AI 偏向文字生成,主要影響創意設計層面,我跟同事們其實討論了蠻多次的,有在會議中聽到相當兩極的立場。如當今高速的變遷導致很多人的失業,對專業版權的模糊、新人難以踏入職場的現象等.....。我個人覺得理想的 AI 是方便之餘依然能讓人們保有創意的空間,保障個人智慧財產權益以及允許學習跟犯錯的時間。


文章授權聲明

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