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讓台日遊戲走向世界!摘錄「台日行動遊戲產業趨勢講座」分享的五大產業新知

遊戲市場隨著智慧型手機的普及,逐漸地往行動遊戲的方向發展,許多知名遊戲大廠紛紛開發手遊,搶佔市場大餅,以台灣的遊戲市場而言,現今約有 1450 萬名玩家,是世界第 15 大遊戲市場。然而曾幾何時,台灣遊戲開發霸主的榮光,逐漸被他國取代。再者,面對中國遊戲開發商,以大筆的資金攻入台日兩地市場,台灣遊戲開發商又該怎麼面對呢?為了讓台日遊戲產業,能夠重回榮景,在全球市場站穩龍頭地位,由日商艾鳴網路遊戲主辦,經濟部工業局、Digi+ 數位經濟產業推動辦公室、 Akatsuki Taiwan 曉數碼Joy Brick 樂磚So-net 台灣碩網網路娛樂4Gamers 就肆電競協辦的「台日行動遊戲產業趨勢講座」於 7/9 正式登場,邀請台日產業人士,一同分享產業趨勢新知,並特別找來了台北市議員邱威傑,讓產業人士與政府有更緊密的聯繫。希望藉由講座,串聯台日雙方的遊戲業者,開創行動遊戲新藍海,讓台日遊戲走向世界,成為產業的領頭羊。 

畫面從左至右分別是資策會創生處主任洪毓良、經濟部工業局DIGI+數位經濟產業推動辦公室主任暨資策會副執行長蕭博仁、經濟部工業局電子資訊組副組長顏鳳旗、日商艾鳴台灣總經理平田尚武、So-net 台灣碩網網路娛樂股份有限公司董事長永田博丈、Akatsuki Taiwan曉數碼創辦人香田哲朗、4Gamers就肆電競創辦人暨執行長黃智仁、Joy Brick樂磚股份有限公司創辦人陳均榜。

 

遊戲產業決勝關鍵-開發、發想、原創

講座由日商艾鳴台灣總經理平田尚武打頭陣,分享「台灣遊戲產業的決勝關鍵」,他認為 AI 技術越來越進步,和兩、三年前剛推出時,已經有非常大的差距。他舉例:「兩三年前,AI 繪圖還不成熟,畫出來的圖都有點恐怖,但現在 AI 技術越來越成熟,AI 畫的與人畫的已經差不多,觀眾幾乎認不出來。所以現在來說,不只是追求技術的精進,而是要思考要做什麼?做怎樣的內容?」因此他指出開發、發想、原創是遊戲產業的根本。雖然面臨開放市場下,他國遊戲競爭下的挑戰,可說是最辛苦的時期,但要把劣勢轉為優勢,並把握台灣多元性的優勢,持續出產原創及開發,一起向著全球華人市場攻城掠地。「我們希望培養台灣遊戲企劃、美術原創力,並整合台日人才專長。目標是以台灣人才開發出可進軍全球市場的台灣遊戲」  

 

玩家使用習慣-碎片化娛樂

緊接著 4Gamers 就肆電競創辦人暨執行長黃智仁,運用自家媒體後台的大數據,逐步向與會來賓,分享玩家的使用習慣。第一個數據是玩遊戲的性別比,男生僅占 55%,女生佔 45%,這也表示女性市場的崛起,遊戲的目標客層再也不僅僅針對男性,而女性的課金能力也不比男生差,也能帶動遊戲商的營收,因此近期的遊戲排行榜上,也越來越多女性向手遊。第二個數據是遊戲玩家的核心族群約莫在 18~22 歲,這也反映出台灣玩家大多在大學時期,會對於某些文化或類型的形塑。18~22 歲的玩家會有時間去深耕一個產業或是一個IP,對遊戲依賴度深,而當這些玩家超過這個年紀,開始在社會上工作,會用他在大學定型的遊戲習慣,去面對這些遊戲。第三個數據是遊戲影音觀看人口高達 320 萬,這也就表示實況與電競產業越來越競爭。 

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除了分享數據,黃智仁執行長更統整出一個結論,現在遊戲產業正面臨「碎片化娛樂」現況。影音平台的崛起,讓觀眾的娛樂選擇增加,遊戲的對手不再只是另一款遊戲,而是 Netflix、Youtube 等娛樂。「玩家的下班時間有限,所有娛樂業者都想辦法『分到』玩家的時間,遊戲商應該思考,如何在破碎的遊戲時間爭取一席之地。」另外像是遊戲實況與電競等遊戲相關影音娛樂,某種程度也是瓜分玩家的時間,所以要如何在眾多娛樂中脫穎而出?黃智仁執行長建議,要進行玩家遊戲歷程的優化,讓玩家在被你的遊戲吸引後,能夠持續進行遊戲體驗。

玩家的遊戲歷程有六個階段:試玩體驗、尋找資源、提升等級、建立社群關係、參與活動。黃智仁執行長認為最重要的就是尋找資源與建立社群關係階段。針對尋找資源階段,他建議,主要是速度與準度,速度指的是你的遊戲有沒有快速建立資訊的量體,以及多樣化的內容策略建構,包含影音、文字、通訊軟體。準度是正確的資訊內容,與統一的搜尋標準,讓玩家能在最快的時間內取得正確的資訊。他舉例:「玩家若卡在某一個關卡,想要尋求攻略,卻找不到既正確又方便的資訊,他就會被遊戲產生退卻,進而關掉你的遊戲。」針對社群關係階段,他提議要培養意見領袖,增加沾黏度。

4Gamers 就肆電競創辦人暨執行長黃智仁在講座分享產業新知

 

未來趨勢-Live experience

講座的下半場,Akatsuki Taiwan 曉數碼創辦人香田哲朗談到了手遊市場的挑戰,以及跨足 Live experience 的經驗談。他認為,隨著中韓手遊進入日本市場,日本手遊公司的利潤開始降低,而手遊也越來越精緻,開發、廣告費用逐漸提升。這一切都歸功於市場成熟化的發展。因此曉數碼開始跨足各式各樣的娛樂產業,包含 VTuber 及 Live experience 等等。值得一提的是,曉數碼在 Live experience 有著非常成功的案例-「樂蒐空間 Asobuild」。該空間包含 VR、手作、美食、運動、藝術等各式各樣的娛樂體驗。特別的是,其中一個展覽「便便博物館」的爆紅,讓「樂蒐空間 Asobuild」的進館人數突破 100 萬人,超乎公司的想像。最後他統整上述所提:「電子商務的普及,讓購物中心逐漸沒落。取而代之的,是消費者娛樂體驗的需求,因此 Live experience 是未來趨勢,比起遊戲的快速爆紅、快速退燒性,Live experience 比較穩定。加入遊戲也需要做線下活動,若能結合自家的 Live experience 就能省下更多金錢。」  

「便便博物館」

 

獨立團隊開發建議-把結論作為起點

接著,Joy Brick樂磚股份有限公司創辦人陳均榜,同時也是《轉校生》的製作人,也分享了面對3A遊戲大作,小團隊該如何生存。他認為遊戲創作的流程百百種,自己只是分享一下他的經驗。針對遊戲上線前的規劃,他建議「把結論作為出發點」。先決定遊戲商想給玩家的體驗是什麼,再想辦法用各種手段達到目的,之後等到遊戲開發面臨撞牆期或審視遊戲時,再去驗證你的遊戲有沒有成功滿足當初設定的體驗?是否有多餘的機制去輔佐這個體驗?針對遊戲遊戲上線後的優化,他表示:「先去瞭解實際客群,不論是從身邊的朋友開始訪問、看各大討論區、網路新聞留言或做問卷與投票,並學會從玩家的角度思考,分析他們的行為與足跡。再來才是挑選對自己有利的戰場。」他舉例,《轉校生》原本設定是目標客層是25-35歲,但遊戲推出後7成是18歲以下,於是改變了遊戲的機制,讓遊戲更受玩家喜愛。

《轉校生》

在最後一個講者分享前,主辦單位特別邀請台北市議員邱威傑(呱吉),來談談他的觀點,過往曾在遊戲產業扎根15年的他表示:「我希望能成為產業與政府之間溝通的橋樑,讓產業人士把需求跟我們團隊提,讓我們能去為遊戲產業進一份心力。」 

台北市議員邱威傑(呱吉)的觀點分享

 

市場經驗談-台日玩家性格大不同

最後,So-net 台灣碩網網路娛樂股份有限公司董事長永田博丈與日商艾鳴台灣總經理平田尚武進行對談,分享日本與台灣行動遊戲市場的不同,以及該如何面對中國遊戲的強勢入侵。他提到:「台灣玩家消耗遊戲的速度太快,競爭心裡也比較強烈,相較於日本玩家喜歡宅在家裡玩,自我表現慾強。」台日玩家性格的不同,讓So-net在代理日本遊戲進入台灣後,都會做一些改變與調整。而面對中國強大的資金在繁中手遊市場上的操作,他則是認為,行銷要回歸到玩家的視角,以貼近玩家的方式,才能在一片娛樂市場中異軍突起。他也在講座的尾聲,建議每個遊戲開發新鮮人,「不忘初心,往自己喜歡的目標邁進。」

So-net 台灣碩網網路娛樂股份有限公司董事長永田博丈與日商艾鳴台灣總經理平田尚武進行對談

 

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