最新活動

18 禁男同志戀愛推理遊戲《死亡約會》專訪,在家裡也能享受刺激的荒島求生劇情與高能 CG 圖

你想過到野外荒島參加聯誼派對,卻碰上致命威脅,必須邊推理找尋兇手、逃出荒島,邊與你命定的白馬王子談場驚心動魄的戀愛嗎?既《家有大貓》後,台灣少見以 LGBT 為主軸,結合懸疑、推理、戀愛、冒險類型的 18 禁獨立遊戲《死亡約會》,日前在募資平台上啟動群募計畫,短短幾天內即達到目標數字的 9 倍,在同志圈、獨立遊戲界皆掀起了話題。映CG 特別採訪遊戲團隊 FYMM GAMING,一同暢談遊戲的創意理念,以及戀愛推理遊戲背後的設計心法。


FYMM GAMING

兩人組成的獨立遊戲團隊,由 15 年遊戲開發經驗的 Ryu 領軍,平面美術出生的 Stefan 則是協助對白撰寫以及相關設計。團隊致力於打造高品質 LGBT 遊戲,希望帶給觀眾更多嶄新的遊戲體驗,並讓世界看見台灣 LGBT 遊戲的原創力。

Web

FB

《死亡約會》角色列表

聊聊遊戲的靈感來源?  

Ryu:剛開始其實是想做異世界穿越題材的戀愛 RPG,於是先畫了國王 (Don)、親衛隊長 (Frank)、劍士 (Alex)。然而有一天替 Frank 畫了個警察的形象,自己越看越喜歡,而開始覺得把時空背景改為現代是個不錯的主意,也更貼近 LGBT 世代。不過還是異世界的題材能發揮較多想像力,時空拉回現代反而受限不少,所以開發初期真的是邊做邊想,打掉重練好幾次,最後還是以自己的體驗當作標準,去設計遊戲玩法。畢竟如果自己覺得不好玩,別人更沒理由去玩這款遊戲,因此最後變成混搭懸疑+推理+戀愛+冒險類型的遊戲玩法。幸運的是,目前的玩家反饋都很正面,讓我很感動。

初期的角色設計,也是《死亡約會》的前身,希望未來有機會能產品化

《死亡約會》不僅是懸疑冒險,還有 18 禁的戀愛成分,能否描述你們 18 禁內容的規劃有什麼? 

Ryu:這個問題讓人有點害羞 (笑)!畢竟這款遊戲的目標族群是設定給男同志,而且遊戲裡都是虛擬的劇情。也就是說,不管在遊戲中為角色設計了多麼殘忍的情節,也沒有人會受傷,而超現實的表現手法也能滿足玩家對於一款遊戲產品的期待。然而我有一位藝術家朋友曾跟我說,如果這款遊戲除了情色之外什麼都沒有那還叫做遊戲嗎? 所以我的目標一直都是兩個:

1. 遊戲玩法的設計是以【即使拿掉情色也是一款好玩的遊戲】為目標。

2. 成人內容以【成人影片無法表達的誇張情節】去當作設計標準。 

這也是團隊第一次製作成人向的遊戲,所以也還在學習如何拿捏尺度

至於戀愛部分,我本身是個喜歡閱讀浪漫作品、也喜歡約會的人 (笑),所以我真的是拿出畢生的知識與經驗來設計戀愛的情節。想讓玩家真的有一種在跟一個虛擬的角色戀愛的感覺,進而能保持一整天的心情愉快。如果有一天我能做出像電影《雲端情人》那樣,滿足玩家的心靈寄託,進而讓自己的人生更快樂更正面的作品,這是我的終極目標。 

身為同志在人生的道路上會遇到很多挫折與壓力,所以我希望我的作品能讓他們快樂,如果也能給予他們正面的肯定自己的力量我就會很滿足。

by 遊戲主創 Ryu

其實《死亡約會》是個披著驚悚情色外皮的勵志溫情遊戲(笑)

by 遊戲主創 Stefan
很多玩家都反饋說玩 Karl 路線時,感到又暖又甜,但是票選結果卻永遠都還是 Frank 第一

聊聊目前劇本進展到哪裡?兩位又是如何編寫每條支線的劇情?  

Stefan:所有的劇情與對白都是 Ryu 撰寫,我只是幫他把對白潤飾地更通順,但我們的英文都很爛,所以英文對白待遊戲本體開發完成後,請人配音前,會請專業的英語母語人士校正修改所有的英文對白。

Ryu:整體的故事走向與結局我都已經設定好,但是這也是我第一次製作劇情類的遊戲,所以我是採取按照故事情節發生的時間順序去開發的。至於故事情節與對白,我先設計出每個角色的背景故事與人格特質,之後撰寫故事時,就順著讓角色自己去發展。目前覺得比較難寫的是 Alex,有點後悔把他的個性設定成直白又難聊,因為在這個設定之下,很難把他的對白跟人設寫得很討喜,真心覺得有點對不起他。但是看到玩家試玩時 Alex 總是能異地同步地點出玩家心中的疑問,就覺得這個角色是確實有存在必要的。 

募資頁面有提到隱藏章節,可以透露這個章節有什麼值得期待內容? 

Ryu:這是一個多線性多重結局的遊戲,即使獲得了某個角色的完美結局,也不一定算破解了真實故事。想要完全理解一切的黑幕就要透過隱藏章節,而隱藏章節即是當你達成必要的要素之後,才會開啟的故事。


聊聊角色插畫設計與設定,你們如何型塑每個角色的個人特質? 

Ryu:首先要照顧到各個族群的篇好,所以各種類型的男角都有。而且遊戲一開始就打算推行海外版本,所以角色們涵蓋了不同種族,政治正確是必要的 (笑)。後來發現這個設計是非常好的策略,因為很多網路上的白人 (非玩家) 開始戰種族,後來發現遊戲內有黑人、拉丁人還有亞洲人就都閉嘴了,對於身處台灣的我們來說,這真的是非常嶄新的一次體驗,不僅刷新三觀,還能開始體諒為什麼那麼多西方作品都一定要政治正確了!

而人格特質的設計是按照職業、年齡,在推進故事中所扮演的角色與立場,進而呈現他的個性與人格特質,等這些都出現之後,最終的外型也就比較好設計。 

其實到現在也還是搞不懂為何不論哪個地區 Frank 都能一直佔據玩家最喜愛角色第一名

分享一下場景背景的設計或演進? 

Ryu:提到場景,我就比較心虛一點,製作場景不是我的專長,而開發的資源與時間又有限,所以在試驗很多種方式後,找出對我來說 CP 值最高的繪製方式。一開始是嘗試使用手繪的方式,但實在太耗時。而場景美術的一個特點就是,玩家可能不會稱讚你用心畫的場景,但如果畫得很糟糕,玩家一定會罵你。因此在人力有限的情況下,把資源砸在背景上感覺不划算,但又不能做得差,於是使用 3D 算出背景,然後使用濾鏡與手工修圖,讓背景能與角色相融,還能做出各種角度,算是投資報酬率非常高的方法。

用這種方式就能比較快速的製作出品質還不算太差的遊戲背景

試玩版是用 Unity 引擎開發、搭配 Spine 來製作動畫,談談最大的挑戰是什麼? 

Ryu:雖然很想把角色的表情與動作做得豐富,不過這都需耗費相當龐大時間,所以希望能募到不錯的金額,足夠支撐我們有更多的時間來開發遊戲內容。最大的挑戰就是時間與成本還有預算的搭配與衡量,不過我想這是所有遊戲開發者們共通的課題吧!

Stefan:Ryu 有很深厚的遊戲開發經驗,只要給他時間,遊戲一定能開發完成,所以我不擔心開發。對我來說我覺得最大的挑戰應該是推廣工作(笑)。 

能獨立開發一款遊戲真的是多虧了強大的 Unity 引擎以及各種方便的第三方工具

經過募資與試玩後,有發現遊戲體驗可以如何優化或加強?  

Ryu:《死亡約會》最早的試玩版本是 2020 年 11 月發布在 itch.io 並搭配 Surveycake 來收集玩家反饋。幸運的是,一上架就獲得了一批支持遊戲的玩家,並且非常踴躍的給予回饋與建議。而根據玩家建議調整的地方有 107 處,根據玩家的需求追加的系統總共有 10 多個。儘管《死亡約會》的劇情與玩法是我們設計的,但系統的完善是靠 itch.io 熱心玩家們幫忙完成的。itch.io 真的是非常的照顧像我們這種微型的獨立遊戲開發者,只可惜他們沒有防盜與更新機制,否則應該沒有獨立遊戲開發者願意捨棄 itch 而選擇 Steam 了。 

真的非常感謝 itch.io 的支持者們給予遊戲的反饋,以及嘖嘖給予推廣上面的協助與教導

可以分享玩家們的回饋嗎?  

Ryu:很累的時候,我會閱讀玩家的回函,補充了正能量,其中有非常非常多鼓勵的話。看到玩家們能充分的享受遊戲的橋段,被角色說的話與行為安慰到,並且願意對推測劇情謎題的情形告訴我,真的是讓我們覺得非常的滿足與快樂。最感動的時刻是有玩家對我說,我的遊戲讓他們 (LGBT) 覺得驕傲,這真的是我收到最高的讚譽了,是我從小到大拿過的任何一張獎狀都比不上的滿足與快樂。

所以我會一直做 LGBT 題材的遊戲,也想越做越好!其實 3D 遊戲才是我的專長,但因成本問題所以第一款遊戲就以成本較低的 2D 畫面來表現。希望不久的將來我能有預算製作出像《底特律變人》或是《直到黎明》等大作,最好能登上 Play Station 平台,成為該平台上的第一款同志遊戲就很棒! 

做出一個不論何種性取向的玩家,都覺得很有趣很好玩的劇情類 LGBT 遊戲,是我的最終目標。

by 遊戲主創 Ryu
雖然把一些自己喜歡的評論截圖留念的行為很噁心,但是心累的時候看一下這些評論真的很有效

未來的發行規劃與展會規劃? 

Stefan:預計 7 月 30 日會完成含成人內容的完整版遊戲,接著會開始製作 DLC 與支援更多的語系。不過含成人內容的完全版與 DLC 都不會在一般通路販售,只會提供給我們群募活動的支持者們。在製作 DLC 的期間也會開始調整與封裝不含成人內容的公眾版,最終公眾版預計會在 itch.io、Google play、IOS 等平台發布,也會盡量爭取在其他平台上發布的機會。  

DLC 都會以各角色的 After Story 為主,但是前提是要達成該角色的完美結局 (因為壞結局角色就死了當然不會有 After Story)

至於展會的部分由於疫情的關係目前還沒有計畫,2022 也許有機會的話會嘗試參與國外的電玩展。然後在展位上掛出台灣的國旗還有彩虹旗感覺應該會超棒! 

公眾版的 Logo 配色與 LOGO 上方的版本文字都會與完全版不一樣

打造百合遊戲界的夢幻精品《夢現 Re: After》,一探工畫堂百年累積的創作歷程
打造末日荒蕪景象,《最後生還者 2》概念藝術家暢談場景設計流程

相關文章