「被遊戲耽誤的動畫公司」,雖然是玩家粉絲們發展出來的詼諧稱號,但也正是對於暴雪動畫的美譽。在今年的放視大賞中,主辦單位特別邀請到暴雪娛樂資深動畫總監陳璿進行專題演講。本篇將重點回顧當天的演講內容,以及節錄獨家影音專訪的完整問答。
用動畫擄獲粉絲心
暴雪動畫負責承製動畫作品團隊,屬於暴雪娛樂的故事品牌研發部門「 SFD(Story Franchise Development)」。SFD 旗下共分為五大部門,包括創意發想部、影片部、動畫部、音樂音效部、周邊商品研發部。
團隊被賦予的神聖任務,就是為了觸動玩家內心的情感信念,藉由故事,提升暴雪各個經典遊戲的娛樂體驗。就像是富比士曾經形容暴雪娛樂的一段話:「玩家多少會被遊戲的美術設計與動畫短片所吸引…暴雪就是有辦法在遊戲上市之前就擄獲粉絲的心。」
陳璿率領的動畫團隊,目前人數則至少 200 位成員(有趣的是,其中還有十人來自台灣呢!)而動畫團隊,則會再分為創意發想、繪製分鏡、角色設定、動畫製作、影片剪輯、音效等部門。團隊當中動畫製作流程產線類似好萊塢電影,但得同時進行製作多部動畫作品,不同於專注於電影製作一年,每天都在作不一樣的事情。相似於好萊塢電影公司的模式,團隊會在同一時間進行三至五部動畫作品,而風格卻有所不同,「我們的設計師或許這周在製作獸人模組,下週可能就在做一台坦克模組!」陳璿說道,這樣的模式雖然具有挑戰性,卻也讓人獲得不少樂趣。
在最初的故事企劃階段,是由幾個故事作家一起討論、一來一往聊聊故事發想,這裡的階段故事是文字呈現。然後再由分鏡腳本團隊來,將文字的腳本轉譯成速寫圖片,定義出整個影片的長度、鏡頭數量整部動畫影片大概多長、需要多少個鏡頭。陳璿補充,「這裡非常重要!因為他們是第一個把文字畫成圖的人,接著進入鏡頭創作與預覽過程,通常也就可以看出在製作動畫可能遭遇的問題,進而建立起整個動畫作品的輪廓,提供後面的團隊更多畫面上的選擇。」在故事企劃團隊中,還有很重要的歷史學家(Story / Lore Team),他到提到,「因為暴雪遊戲有很多很深的歷史,有時會用到以前的角色,那你要在短片中呈現這角色會做這決定是否合理、出場的合理性等等。歷史學家們就可以藉由他們的知識,來指引整個腳本的撰寫。」
角色設計的魔法
在角色場景設計階段,動畫團隊為了要設計不同場景,他們會設計藍圖,根據這個場景藍圖為基礎來打造這個場景的角度,這樣才能一致。他們在劇本討論階段就會畫出概念圖,可以知道這場景燈光是怎麼呈現。像是一個角色要如何上色,外表是應該哪種材質等細節都會有小字註記,這樣在動畫打光上去時才能合理呈現。
除了角色本身的設計,這個角色場景設計團隊也會負責特效法術。「藝術指導會先畫出草圖表現想要的特效感覺,團隊會拆分出來特效的細部,像是天空曝光也會有草圖、讓接下來負責打燈的藝術家知道怎麼做。」對於動畫製作而言,這些都是「讓故事更有深度」的機會。
過往他們從過往其他遊戲比較寫實的風格,做到《鬥陣特攻》這種較具有彈性的動畫,一路都在挑戰自己做新的東西,而在做動畫動作時,也會實際由團隊來拍參考影片,像是在製作《鬥陣特攻》的動畫短片「英雄」時,壞人強迫小女孩、小女孩嚇到的鏡頭,就是導演與他太太一起在拍參考影片時、導演突然推太太、太太真的沒預料就嚇到,小女孩的動作也就有參考依據了。
陳璿指出,特效方面則包括像是火、煙、波浪、泡泡等。在《星海爭霸 2:虛空之遺》開場動畫中,神族合體的動畫就讓他們花了不少心思,那時想到神族合體會是什麼樣子,就想到可能是被黑洞吸進去、造成空間扭曲再出現,完整現身後有很大的真空圈圈這樣,為此團隊進行了很大的討論:
動畫師賦予動畫靈魂,而燈光、後製等則是是給予動畫短片感情。
陳璿 暴雪娛樂資深動畫總監
到了燈光後製階段,擇要重點把作品最後視覺、情感都表現出來。團段將所有模型、動畫素材等放進去,並藉由鏡頭扭曲讓動畫看起來更加真實化;為了更具真實感,也會製作 360 度的畫面來確認可行度。接景繪景(Matte Painting)團隊是由兩個非常強大的藝術師來負責。像是《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》的「失落榮耀」動畫一開頭,安杜因看著海港的鏡頭中,除了安杜因之外,整個場景都是這兩位強大的藝術師花費一個月就製作出來的。
之前像是《鬥陣特攻》動畫短片「閃亮巨星」前八秒的釜山場景,也是由接景繪景團隊中的一位藝術家,花了兩個月就把整個場景做出來;如果仔細看的話,裡面不僅有龐大的建築物,還有正在開的車子,路上有小販非常細緻。
而有史以來製作起來最困難的,陳璿認為是魔獸世界的《巫妖王之怒》,「冰裂的畫面中,冰塊有許多折射問題要克服,這一直是 CG 動畫內比較困難解決的課題。如果只用運算光線折射的話會有許多雜訊,後來我們直接放棄,而是 Render 一張圖之後映射回去,用動畫師繪製呈現 3D 冰層的裂解效果。」
在專訪中,陳璿也給出了相當中肯的學生求職作品建議:
「做動畫師的話,可以簡單地做兩個角色一大一小打架的畫面,像是呈現巨大角色、輕盈的角色之間個要展現的不同重力。要做到重量感 (Gravity) 很困難,所以如果能把獸人打一個小朋友的輕盈程度展現出來,會是很好的對比。就可以了解你能不能理解力道學、重力、表現、角色輪廓等。我們看很多成功的 Demo reel,都有包含這些元素。」
「另外一個,也可以呈現角色講話的畫面。不妨去找個參考的電影講台詞,把他做成動畫,會是另一個很好的做法。如果今天你想走動畫藝術方面,而你的學校有藝術本科的論文,一定要去拿。一個成功的藝術家,本身藝術涵養一定要夠,不管是畫畫、攝影、雕塑,訓練的都是眼睛跟手的協調,眼睛看的到就能做得到。所以一定要把眼界提升,從事傳統藝術還是很好的辦法。」
不管從事哪種創作,都要學著去培養基本的美感知識、藝術的素養,不要被電腦軟體給迷惑!
陳璿 暴雪娛樂資深動畫總監
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