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【發車啦!畢製老司機】EP.13 與放視金獎得主《蔓不生長》團隊,暢聊解謎遊戲幕後製作

【發車啦!畢製老司機】第 13 集邀請到,榮獲放視大賞行動遊戲創作組金獎,遊戲團隊「自由再生工作室」的企劃-凱閔,與我們聊聊《蔓不生長》的靈感來源與製作過程。而身兼企劃與程式的他,除了暢談製作面,也分享了如何掌管專案的經驗,這讓主持人直呼:「太適合做 PM 了吧!」而節目最後,凱閔也與主持人大聊特聊對手遊市場的觀察,相信不論是遊戲人還是玩家都會心有戚戚焉!一起來聽聽這集 Podcast,更了解現在年輕創作者的思路吧!

💌節目大綱

00:27《蔓不生長》遊戲介紹

12:03 創作甘苦談

21:13 手遊市場觀察

27:30 其他創作帶來的啟發

👉👉喜歡這集節目,想聽聽更多業界人士分享經驗,歡迎到 Spotify、Apple podcast 等網站訂閱【發車啦!畢製老司機】節目。  


自由再生工作室

來自南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系的團隊,組名意旨團隊如同植物般,有著頑強的生命力能化解一切考驗。左起為吳佳惠(3D 美術)、郭益愷(動作)、陳哲暄(3D 建模 / 場景美術)、張凱閩(程式 / 企劃)、鄧依庭(3D 美術)、鍾孟達(2D 原畫 / 3D 美術)以及許惇盛(特效 / 2D 美術)。

本次受訪者為張凱閩,主要控管專案時程,以及企劃與程式的製作。

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介紹一下《蔓不生長》的遊戲故事與遊玩特色?

張凱閩《蔓不生長》是一款解謎型手遊,故事背景設定在蔓延著名為「植物病」詛咒的大陸,傳說受到詛咒的生物被陽光照射後會漸漸變成植物,但只要能穿越古文明建立的巨橋,離開這片大陸, 就能夠解除詛咒。而為了治癒感染植物病的妹妹,主角決心踏上尋找解藥的冒險。

遊戲玩法主要是透過旋轉畫面,改變場景的某些元素與相對位置,讓玩家可以往前邁進。然而這些物件的移動也會產生連鎖反應,像是讓雨下在低漥處,就會產生溪流,進而讓烏龜浮在水面上,也使主角能踏過烏龜前進。另外,因感染植物病的妹妹不能長期照射陽光,某一關把妹妹的帽子吹走,使得玩家必須讓妹妹待在陰影下,因而限制了玩家能走的步數,增添了遊玩的難度。透過一層又一層的解謎機制,我們希望帶給玩家更不一樣的解謎體驗,與主角一起破解神秘大陸的詛咒,拯救妹妹。 


談談遊戲的製程與分工?  

張凱閩我們的分工相對比較特殊,主要是因為程式兼職企劃,所以我們以 Demo 展示代替 storyboard。在大家瞭解遊戲整體流程後,美術在設計出原畫(鍾孟達),3D、2D 美術依照原畫建模並且繪製貼圖(吳佳惠,鄧依庭),並將模型交給(陳哲瑄)依照 Demo 排出每個關卡的場景,程式最終將場景,動作(郭益愷)和特效(許惇盛)整合並加入遊戲。  


當初為什麼想做互動解謎類型的遊戲呢?  

張凱閩其實我們在畢製企劃上是一波三折,起初依照大多數組員的期望,我們決定製作類似《風之旅人》的體驗類遊戲,但是指導老師希望除了體驗以外,還要注重「可玩性」,進而改變成了 3D 場景解密(起初的遊戲妹妹會被裝在包包裡,就像彌豆子一樣,將其放在地上則會跳來跳去),但嘗試製作一段時間後,企劃認為 3D 場景解密設計遇到的問題非常不好設計,才會在所剩不多的三個月內,毅然決然打掉重做,將原先的故事背景保留,並把目標轉向手機平臺。  


對於製作遊戲上,有堅持的想法或是初衷嗎?  

張凱閩基於我們是以學生組成的團隊,能夠肆無忌憚的自由嘗試,所以我們盡免避開思想套路,去嘗試一般人所沒有思考的玩法,很多人說我們像《紀念碑谷》,我們確實有參考他們的美術風格,但是我們認為《紀念碑谷》將「視覺錯位」這個玩法發揮得淋漓盡致,所以我們並沒有加入「視覺錯位」的玩法,而是將玩法重點放在其他地方上。像是參考了《兩人的童年花園 Gardens Between》以及《Lara Croft GO》。從這些優秀作品中,學習他們怎麼設計謎題以及美術呈現方式,進而以我們的方次轉化,才誕生出《蔓不生長》的遊戲樣貌。  


在《蔓不生長 Antivine》的開發過程中,最大的挑戰是什麼?印象最深刻的事情又是什麼呢?  

張凱閩最大的挑戰是「時間」。由於當時決定轉型後,只剩下三個月的時間,如何將我們的特長優勢發揮最大化,並將費工的功能排出,以上述兩點為前提考量的同時,還要設計出一款畫面富有特色,玩法又有趣的解密企劃,算是頗大的壓力。

在畫面呈現上,歷經好幾個版本的修訂。調整優化後,當成功讓第二關的水流動的同時,我們的眼淚也流了出來,這就是我們想要的畫面感! 


團隊能在三個月就做出《蔓不生長》,實在非常驚人,能不能分享此次專案管理的經驗?  

張凱閩基本上我們會用 trello 做專案管理,它能以視覺化的方式呈現每個人的工作項目,以及所花費的工作時間,比起每天開會討論工作分配,用trello還更快更有效率。另外我自己也改變了工作態度,以前會希望成員能與我一樣,共同做到 100 分的程度,所以常常出現衝突,現在則是會考量團隊氣氛以及製作時程,在某些的方有所妥協,以確保團隊整體的利益,以及遊戲的品質與方向。

現在變的越來越能與創作者溝通,也算是一大進步吧(笑) 

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