By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

精緻的細節打造擬真又富有人味的 3D 肖像作品,越南藝術家分享創作背後的祕密

擁有十年 CG 經驗的越南 3D 藝術家 Khoi Nguyen,擅長寫實又充滿情感的 3D 藝術創作,即使已經擁有10年的經驗,他也仍秉持著學而不倦的態度。從他的人物肖像作品中,不僅能看見擬真的人像,更能從角色的神情中,感受到角色的心境。現在跟著映 CG 的專訪,一起了解  Khoi Nguyen 的創作理念與一些 3D 的小技巧吧。


Khoi Nguyen

越南擁有十年經驗的 3D 角色藝術家。大學時攻讀生物學,畢業後,因為發覺生物學並非自己喜歡的,而義無反顧奔向熱愛的 3D 藝術領域,也開始他學習 3D 創作的旅程,除了自學軟體以外,也參加 3D 建模的課程,從此便一直待在 CG 業界。曾在越南大型影視製作工作室 Virtuos-Sparx 任職 3D 建模師7年的時間,也因而參與了眾多遊戲與特效專案的製作。現為自由工作者,一邊接案一邊鑽研 3D 技術。
Artstation
Instagram
Facebook


《長者》The Elder

完成年份:2021

使用軟體:ZBrush、Substance Painter、Maya、Arnold Renderer、Xgen

簡單介紹該作品的創作過程與創作理念?

Khoi:作品的靈感來自我在一趟旅程中遇到的少數民族女性們。他們的服裝令我非常驚豔,於是想說「何不創作一幅他們的肖像畫?」,而它同時也受我最喜愛的藝術家─ Kris Costa 的影響。日後我收集了許多少數民族女性的參考照片,其中絕大多數是來自中國雲南地區的民族。

頭部模型

因為這個專案我決定從零開始創作,因此我從基本的球體開始雕塑頭部。我一直都偏好從球體開始雕塑作品,因為這種方式會讓我感受到一種傳統雕塑家的氛圍。當模型的大致形體相對完好時,我會使用重新拓墣的基底模型( Retopology Base Mesh ),並將其置入於我已經雕塑好的頭部模型中,然後使用 ZBrush 裡的投影( Projection )將模型細節呈現於基底模型上。我在 ZBrush 中,也製作了一系列的筆刷,用來雕塑如毛細孔、皺紋、痘痘等細節,這也是依循 Kris Costa 的技巧。我的建議是應該要之後我把這些細節分在不同的圖層,以便之後調整。我使用 ZBrush 的 Multi Map Exporter 來烘焙( bake )處理位移貼圖( Displacement mapping ),以下提供我常用的設定作為參考。

Baking 設定

其中 SubDive level 是2,主要是因為我為了讓頭部有更多層次,所以將頭部以 subdivision 數值為2的狀態輸出。同時也要將 Adaptive 關掉,因為開啟它只會讓 bake 模型的時間變長,但是對於成品卻沒有什麼影響。

表面擴散範圍 ( Diffuse )
手部模型

頭部與手部的質感是用 Substance Painter 刻畫出來的。頭部使用了三個 UDIM 來處理 UV 的貼圖,而且都是8K貼圖。最終的材質組合將會有基底顏色、高光以及 bump Height Map。

服飾則是使用 Maya 來建構基底模型( Blockout )與建模。接著我使用花磚布質紋路的材質,再接著使用一些 Maya的 node 並將它們連結,以替服飾創建 Procedural Shaders,所有的 Shader 都是由我自己製作的。

Shader 連結圖

我使用 Xgen 修飾( Grooming ),接著將 Description 分成小部分,比如睫毛、眉毛、頭髮、柔毛以及布料上的每寸棉絨。每個部位的調整器會有些許的不同,不過通常都會含2~3個 Clumpings、1個 Cut 以及1個針對 Stray Control 的 Noise。

Modifier 設定

我最終的渲染是使用三點打光的系統跟低強度的 Skydome Light。一個主要光源是以45度角,從模型的右方,以淺黃色光來模擬陽光;補光也是以45度角,這次從模型的左邊,以較低的強度照射;接著在使用背光來凸顯模型的邊緣。三個光源都應該以向下45度角的方式照射。渲染是使用 Arnold Renderer,可以參考下方我的設定,同時為了更好地降噪,將 Camera Sample 設定於10~12之間。

Arnold Renderer 渲染設定

製作這件作品的最大挑戰是什麼?

Right

Khoi:以《長者》這個專案而言,最大的挑戰是臉部的表情細節,因為我希望能將她呈現年老、平靜而且睿智的形象,但同時想讓她看起來內心仍保持年輕。(笑)
裡面最困難的就是在 ZBrush 中打光,經常會誤導我對於模型的判斷。你可以在 ZBrush 裡面檢查模型,然後覺得「看起不錯。」,但是當你將模型匯入 Maya 裡面渲染,結果卻看起來截然不同,因此我得不斷重複在 ZBrush 裡修正與調整,再匯入 Maya 裡渲染這個過程。

另一個挑戰是製作頭巾上面的棉絨,所有的棉絨我都是用 Xgen 製作。這些棉絨因為它們的基底模型( Base Mesh )是從線狀而來,因此它們非常的重,而且它們在整個模型上的數量也很多。如果需要處理這種大量的細節,我的建議是盡量減少每個線狀模型的面,這將能夠幫助在進行 Xgen 步驟的時候,降低整個場景的尺寸。


《索林橡木盾》Thorin Oakenshield

完成年份:2020 當時參加 Kris Costa 的肖像線上課程

使用軟體:ZBrush、Maya、Arnold Renderer、Xgen

簡單介紹該作品的創作過程與創作理念?

Khoi:我當時決定在 Kris Costa 的線上課程 FOTW 時期,製作電影《哈比人》中的角色─索林橡木盾,也很感謝當時 Kris Costa 所給予的回饋,幫助我的作品能更加進步。我同時也是魔戒系列的忠實影迷,所以在製作這個專案的時候也更有動力。

ZBrush 內的模型
貼圖

你會發現我在製作這項作品時,使用了跟製作《長者》相同的方法,因此我這邊只簡短地提一下─首先頭部的建模雕刻與材質都是在 ZBrush 中製作,並使用 HD geometry 來處理細節,然後再將低面數的模型以位移貼圖( Displacement mapping )匯入 Maya 並以Arnold 渲染。毛髮跟毛皮則是使用 Xgen 製作。服飾跟盔甲也是在 ZBrush 中製作建模雕刻,然後再使用前面提到我自己於 Maya 中創建的 Procedural Shaders 加以處理。

Xgen 畫面
頭部 Shader 連結圖

簡單介紹該作品的創作過程與創作理念?

Khoi:這是我第一個試著做到最後的摹寫肖像作品,在此之前我放棄了很多這類作品的製作。製作索林的肖像最困難的部分是他於電影中在不同打光下,所呈現的樣貌十分不同。為此我所使用的技巧是截圖電影中多張他的頭部畫面,然後以角度增量的方式分類整理,再與我所製作的模型做比對。頭部的細節也是很困難的部分,因為我不是使用 Texturing XYZ 來製作,而是將材質都是使用 HD Geometry 親手製作,而這個技巧我也是從 Kris 的課程中學習到的。因為 HD Geometry 不支援圖層,所以就必須使用 Morph Brush 來調整細節的強度,但是跟一般的幾何分配相比,這個方法能夠更為快速,而且也能提供較快的位移烘焙( Displacement baking )。


請分享兩個 Substance Painter 的小技巧?

Khoi:
1.試著控制 Substance Painter 中的圖層數量。雖然我知道蠻多藝術家會使用 Substance Share 或是其他 CG 平台上的所提供的智慧材質,然後將它們加進場景中,但是這會這會讓場景材質非常難畫,特別是當畫質是 4K 解析度的時候,因為 Substance Painter 將會需要更多時間來處理每一個圖層的數據。我反而偏好只使用那些智慧材質的部分圖層,然後將它調整成適合場景的狀態。

2.試著不要總是使用現成的材質。盡量透過照片跟身邊的事物來學習。一層層分析不同的高光點在不同的材質上會有什麼不同,顏色又有什麼差異,之後再將它們轉化進 Substance Painter 中。


請談談影響你最深的藝術家?

Khoi:我喜歡創作肖像作品,所以我追隨這個領域中,眾多很棒的藝術家,我也因此從他們身上受益良多。可以看看這幾位藝術家令人讚嘆的作品─Kris CostaSefki IbrahimMarco Di LuccaMagrini Roger


NVIDIA 讓建築與工程營造產業也能遠距工作!
透過「動漫藝次元」特展,踏入深邃美麗的動漫超時空

相關文章

非常興奮向大家介紹這期映CG 雜誌的主題「The Magic behind Visual Effects:迷人的視效魔法,特效製作的眉角」。這一期我們深入挖掘了視覺特效在影視、動畫作品中的神奇之處,以及背後的製作秘辛。透過全方位的報導,將視效藝術家們的心血、技術創新,以及行業現況呈現在您面前。
還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號