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以 3D 流程繪製中古世紀與賽博龐克的場景,台灣概念設計師分享創作心法與祕訣

在映CG 第44期【場景概念設計】中,許多概念藝術家都談到如何運用 3D 流程製作概念設計,而台灣概念設計師 Maxime BiBi 也開始嘗試利用 Maya、Substance Painter 創作中古世紀與賽博龐克的場景,現在就一起來了解他的創作理念與製作流程!


Maxime BiBi

來自台灣的概念設計師,過去曾在法國的美術學院留學,對歐洲建築及科幻場景充滿興趣,因網路上認識了遊戲業的朋友,以此為契機而投入概念設計領域。

Artstation


《城堡入口》

使用軟體:PhotoshopMaya

完成年分:2020

聊聊作品的創作理念以及遇到的挑戰?  

Maxime BiBi:製作《城堡入口》時,我想嘗試將奇幻風格與裝飾藝術做結合,探索出令人驚喜、未嘗試過的場景美學-以簡約的積木體塊套用中古奇幻的元素。選擇畫城堡入口的原因是想畫一座橋梁作為引導,與城堡銜接,位於兩者中間最適合的結構就是入口城門。而創作時面臨的最大挑戰是在設計方面,如何將上述所說的兩個元素結合,是需要探索與思考的地方,最終我選擇在部分的材質上,局部套用裝飾藝術的幾何特色凸顯《城堡入口》的設計美學。  


《停泊》

使用軟體:PhotoshopMayaSubstance Painter

完成年分:2020 


介紹一下該作品? 

Maxime BiBi:《停泊》比較具實驗性質,主要的目的是練習概念設計的 3D 流程,將 Substance Painter 的貼圖步驟融入到創作當中。原先只打算做飛船而已,但覺得作品不是那麼完整,放著不管有些可惜,才決定多畫個場景。而繪製時遇到的最大問題是分成軟體跟硬體兩部分,一是對軟體不夠熟悉,所以很多優化的部分都沒有做得確實,導致 3D 模型的面數及占用資源非常高,第二是所用電腦稍嫌老舊,在渲染的過程中不斷出現卡死或成品損毀的狀況。後面是依靠降低畫質需求跟畫面大小來解決。  


《未來都市》系列

使用軟體:PhotoshopMaya

完成年分:2019 

分享這系列作的創作緣由與考驗?  

Maxime BiBi:《未來都市》其實也是練習 3D 流程的作品,當時想用 3D 的方式建立一個較完整的小街區場景。而我一直很想嘗試 cyberpunk 那種充滿霓虹燈的科幻場景,以及挑戰繪製夜景。設計上我借用了不少  KIT 元件來重新整合,因此僅需要專注在如何把氛圍表現出來與構圖上。也因為使用不少  KIT 元件,所以花最多的心力部分還是在想辦法注入自己的個人特色。最後我製作了些許模型去結合,並以自己的設計觀點去排列元件,完成這系列的創作。  

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談談你日常的設計思考過程,該如何善用工具完成概念設計?  

Maxime BiBi:平時很愛看與建築相關的書籍,所以很多發想都是從照片或書籍當中產生,例如蘇聯共產時期的未來主義建築,其結構相當前衛,於是我從中去尋找可用的結構,並發想如何設計成一個元件或作品的特徵。基本上我還是會從合理性的角度去發想,希望自己的設計具有說服力。  

作為概念設計師,學習 3D 軟體製程是否已成為趨勢?  

Maxime BiBi:是個趨勢但並非絕對必要!概念設計的重點還是如何在最有效的時間內達出設計想法,我覺得如果能僅用 2D 即可快速表達想法並達到最終效果,那 3D 就非絕對必須的創作形式,重點還是在成果。當然 3D 在絕大多數的情況下,可以快速的生成高品質的基底去輔助設計,所以它依然是未來的趨勢,畢竟多會一個技能絕對沒有壞處。  


聊聊影響你最大的藝術家?為甚麼? 

Maxime BiBi:絕對是台灣概念藝術家 ZUDartS Lee。起初我只是喜歡塗鴉繪畫,對概念設計的領域一竅不通,在一次契機中於網路上認識他,並受他教導後,我決定踏入這個領域。  

該怎麼在自己的作品注入個人特色與風格?  

Maxime BiBi:主要還是在既有的框架下加入自己的小創意,完全的創新其實非常困難,但如果是說尋找兩個已有的風格元素例如,科幻的背景結合中世紀的建築設計語言 ... 這種作法會相對好去探索,當然能不能做好又是一回事,這部分我也還在學習跟嘗試中。  


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