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運用 C4D 製作吸睛的社群美食動畫,斯洛伐克 3D 設計師玩轉流體,一展創意!

第 45 期雜誌【不存在的料理聖典,一起創造次元系美食!】中,可以看到CG藝術家們為了追求擬真的美食效果,運用各式工具創作令人流口水的 2D、3D 美食。然而來自斯洛伐克的 3D 設計師 Miki Nemcek,則在這個基礎上添加創意,創作出衝擊強迫症《新鮮即是酷 So Fresh, So Cool》系列動畫,在社群引領話題,現在就讓我們看看,該設計師的創意手法與幕後製作秘辛!


Miki Nemcek

來自斯洛伐克,現居於捷克布拉格,暱稱「Obsedant」。在斯洛伐克科技大學就讀工業設計,畢業後成為 Flash 設計人員和開發人員,才慢慢開始接觸動畫,從 2D MG 到 3D 動畫製作。經過 6、7 年的設計經驗,總算確立 3D 設計師的職涯方向。 現為自由工作者。

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《食品 Edibles》

使用軟體: Cinema 4D、 X-particles、 Octane Render

完成年分:2019~2020

介紹一下該作品?

Miki:作品的概念簡潔明瞭,沒有甚麼故事,只是想做一個看起來很奇怪的食物動畫。每個畫面都以圓環的形狀圍繞中心,並擁有相似的光照條件。我希望能用液體/調味料為主的食物,才能夠在使用顆粒製作動畫,讓觀眾感覺既有趣又不安。 有些動畫是在 C4D 中運用動力學製作的,有些則是在 X-particles 中以流體動力學的方式完成。

最大的挑戰是液體模擬,舉例來說,「熱狗堡」畫面花了我一周的時間,反覆測試效果,才終於做出像是番茄醬、芥末醬的醬汁液體。畢竟個人作品是一個學習新知識的機會,因此我會努力去嘗試,並花時間去學習。而「挑戰」是非常需要動力的,因為會不停地製作一個又一個的畫面,還必須盡可能達到極度擬真的質感。另外有時會想到有趣的想法,需要不斷加強技術知識,方能做到良好的模擬過程,實現心中所想的創作。 

你如何設計畫面中的流體效果?  

Miki:不是我設計了流體效果,而是我依據現實生活的流體行為,設計出這些畫面。 其實只需要仔細觀察、複製大家所看到的效果即可。例如,若要模擬芥末醬如何在物體上的掉落或流動,請在真實世界找一瓶芥末醬,擠壓它並觀察其落在盤子上的模樣。當然,別人看到會以為你瘋了,但你可以清楚理解它的動態。而當我在軟體中模擬液體時,儘管不一定能實現百分之百擬真,但為了獲得最接近的動態,我依然手動微調成令人賞心悅目的形狀,但它不是真實會出現的樣子,這需要有所拿捏。 


  《新鮮即是酷 So Fresh, So Cool》

使用軟體: Cinema 4D、 X-particles、Realflow for C4D、 Octane Render

完成年分:2019 

聊聊創作靈感以及面臨的挑戰?  

Miki:與《食品 Edibles》的概念有著異曲同工之妙,也就是讓真實的食物做出怪異的行徑,但獵奇感須更勝《食品 Edibles》。第一個製作的是倒入芬達玻璃瓶的果汁汽水,我在 Realfow 中製作液體倒入的效果,希望做出違反常理的正確倒入方式,讓它看起來像是一種酷刑。這個動畫在 Instagram 上獲得了約 9 萬的觀看次數,成功吸引人們的目光,因此我繼續使用相同的主題,製作系列內容,而第二個動畫-冰棒,則超過 20 萬的觀看次數。這使我對於創作又更多自信與歡喜感,而我製作的第三個動畫-跳舞的橘子,則吸引了飲料品牌雪碧的注意,並邀請我為他們夏季新品檸檬口味的汽水,製作類似的動畫。

最難的還是芬達汽水那支。畢竟要達到現實生活中的液體效果是非常困難的,除非你是專門做液體模擬的專業人士。偏向 3D 通才的我,就會在某些專業地方卡關,畢竟我們要處理的面向很多,從概念、設計、材質、燈光、模擬、動畫到後期製作都一手包辦。例如某個過去製作的專案,我第一次嘗試使用 Realflow,試圖做出薄薄一層的巧克力液體,然而卻沒有做到我想要的效果,因而放棄轉往 X-particles 上,但依舊沒用正確的方式製作。只能假裝它有達到效果,畢竟很難真的達到真正的物理模擬效果,我會努力嘗試,製作出符合風格、可被人接受的動畫。 


 哪一個 CG 食物最難製作?為什麼?

Miki:最難做的就是無法在 3D 掃描網站獲得的食物(笑)。當我開始設計美食畫面時,除了主要食材外,當然還會有一些調味料或液體。液體會影響到材質,它需要與真實世界的相像,而食物形狀則是模擬出的結果。通常經過 3D 掃描或自定義掃描,即可獲得理想的模型。但如果無法從 Megascans 等網站找到這些模型,我才會開示從頭製作,藉由原始或參考圖片打造出需要的形狀。構建的過程中,通常會使用到 Photoshop 或 Substance Designer,但大多時期我都會湧 Octane Render 節點編輯器中建構複雜的材質。這樣做的好處是,如果情況不需要,可以不用替 UV 展開網格,並根據形狀快速準確地自定義網格。  


可以跟我們分享讓食物看起來美味的技巧?  

Miki:要讓它看起來更美味,最棒的方式就是盡可能在外觀上做到一模一樣。儘管我們都知道食物的外觀和感覺,也做得出來相似的樣貌,但若缺乏 2% 的逼真度,即使你做到 98% 的擬真,人的眼睛還是能看得出來破綻。但人眼也並非特別靈敏,舉例來說,一般在吃飯時,也不會仔細檢查食物本身的品質,但放到嘴巴時,出現身體不適的狀況,人類才會開始仔細檢查食物本身。因此,關鍵還是在仔細觀察食物的樣貌。 

分享兩個 C4D 的創作訣竅?  

Miki:C4D 中最棒的功能是「體積 Volumes」,許多次我甚至不需要使用任何外掛就能夠模擬流體動態。舉例來說,在《食品 Edibles》中的義大利麵場景,就全是用 C4D 完成的。使用方塊和球體,來作為 Volume Mesher 所驅動基礎,並產生圍繞在它們周圍的醬汁模型。又或是雞蛋的畫面,蛋黃則是用一個套用「Cloth Tag」的球體,然後再把它丟到 Volume Builder/Mesher 裡。這裡分享一個小技巧,那就是在 Volume Mesher 底下,使用「Smoothing deformer」,便可以讓最終的模型表面非常平滑。有時候,你只需要把「Override Grid Matrix」的選項打勾,改變 Mesh 的網格佈線,也可以用 Null 空物件來驅動網格線,或是用簡單的方塊來帶動主物件做點旋轉,就可以避免 Volume Mesh 莫名凸起的瑕疵。  


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