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巧妙將家鄉文化遺產融入角色設計中,雕塑怪奇造型!一覽埃及角色藝術家的獨特創作

埃及古文明總是給人一種神秘、典雅的感覺,不論是繪畫與建築,都展現出幾千年歷史中的豐厚文化底蘊。映CG 特別採訪埃及 3D 角色藝術家 Mohamed Alsadany,來分享如何借用家鄉文化遺產或是傳統繪畫,打造獨樹一格的角色設計。


Mohamed Alsadany

來自埃及的 3D 角色藝術家,2005 年開始從事動畫業,在動畫公司擔任動畫師、概念藝術家、建模師。對風格化角色充滿熱情。

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Artstation


《家庭》

使用軟體:ZBrush、Maya、Arnold

製作時間:2021

介紹一下該作品?  

Mohamed Alsadany:該作品主要是想透過更簡化形狀塑造出獨特的角色模型,探索非主流的設計美學,打破人體解剖學原則。每個角色幾乎是用球體和圓柱體構建而成(當然也經過微調)。當製作角色時,還沒為作品想任何故事,只是先從角色開始,之後我陸續想到另一個具有相同設計風格的角色,慢慢建造後,就逐漸變成現在看到的怪異的家族角色。作品的燈光設計也很簡單,取決於一個主要光源。而在顏色上,希望能營造出沉悶且復古的感覺。

由於在角色設計上充滿實驗性,於是我不確定最終是否對創作滿意。於是在開始前,我尋找許多類似的簡約設計風格,並了解能否為這類風格注入新鮮感或是個人特質。創作本身就是一種學習,我持續從偉大的作品和藝術家中,學習如何以最簡單的方式進行角色創作。 


《賣蘋果的埃及女孩》

使用軟體:ZBrush、3ds Max、Maya、Arnold

製作時間:2020 

分享該作品的創意理念與挑戰?  

Mohamed Alsadany:我想運用自己國家的歷史遺產創作,於是在尋找舊照片時,恰好發現了 20 世紀中葉埃及水果販的圖片,在蒐集好衣服與配件的參考圖片後,我開始在 ZBrush 上建模。當時特別熱愛服裝建模,因為 Dynamic 功能是 ZBrush 近期新功能中,最重要、讓我最興奮的功能之一,我花很久時間學習。之後,我轉往到 Maya 製作,並思考打燈方式,我希望能打造出像古文明繪畫的光線,因此選用柔和的陰影和復古的調色板來上色。

而最難的部分應該就是建模的位置,畢竟我不是一個硬表面建模者,然而環境是設計中其中一項重要的元素,它必須與角色一樣好。因此我回到 3d max,畢竟初學 3D 時,運用 3ds max 做了很多堅硬的表面。燈光也是一大難題,該作品有不同類型的著色器,還有角色頭髮和植物,有時使用相同的光照設置,很難讓所有物件看起來都非常吸睛,所以我使用了分佈在場景和渲染上的微小光源,將時間延長。儘管許多藝術家更常在 Photoshop 上做分割和合成,但我不太喜歡用這樣的技術,我喜歡光打在所有物件上造成的光線反應,會產生出令人意想不到的色彩與陰影效果。 


《小孩與小狗》

使用軟體:ZBrush、Maya、Arnold

製作時間:2020 

Mohamed Alsadany:《小孩與小狗》的靈感發想是來自一年前自己繪製的一幅畫,內容是一位孩子和他的狗一起玩,而我決定製作 3D 版本。在建模過程中,我先製作一隻小狗,然後開始持續添加,做了大約9隻。由於每隻小狗都是在雕塑過程中,設計其外觀,所以並不是每一隻都像計畫中那麼棒。但使用 ZBrush 作為工具,在調整每隻狗的細節與實驗上有非常大的幫助。之後將模型轉移到 Maya,我隨即使用 X-Gen 和 Arnold 進行頭髮和陰影著色,並設置燈光,希望通過側面的窗戶光線為場景打造溫暖的氣氛。而該作品唯一的挑戰是尋找最棒的構圖,讓畫面看起來非常平衡。  

談談你是如何設計燈光的?  

Mohamed Alsadany:我很喜歡嘗試不同角度和不同模式的燈光,畢竟光影可以提升作品的質感,我特別喜歡研究傳統繪畫的燈光,因此在打燈前,都會找幾張經典畫作為參考。技術上來說,主要都是添加一個關鍵光源、一個基本光源,並確保運用該角度能展示模型的美感。之後,才是設計補光,我不會一開始打超過一個以上的補充,而是一個接著一個,從效果中推敲需要的光源,才能控制整體場景的陰影與亮度。另外,我會將場景的物件拆分為兩組,一個是燈光下的主體物件,另一個是不需要太多光影效果的次要物件。  

分享兩個使用 Arnold 的技巧?  

Mohamed Alsadany:1. 使用隱藏的(不在渲染幀中)虛擬、簡單物件來產生跳動的光線和陰影,使場景更加豐富且吸睛。

2. 將遮擋節點的環境光添加到材質基礎顏色中,尤其是與主要物件一起添加,可以幫助控制建模形式。 

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