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打造警世意味濃厚的後末日預言!一覽學生動畫短片《諾亞》的科幻綺想

在 Podcast 節目【發車啦!畢製老司機】Ep9,我們採訪了三組學生,談談他們在輔仁應美跨域學習的收穫,以及畢製創作的幕後故事。(延伸閱讀:發車啦!畢製老司機X放視大賞】實驗性是輔仁應美的 DNA!突擊「校園出巡 GO」 ft 顏伯駿、洪鈺堂、輔仁畢業生)。而本篇文章將帶你深入了解動畫短片《諾亞》的創作歷程。

喜歡這集節目,想聽聽更多業界人士分享經驗,歡迎到 SpotifyApple podcast 等網站訂閱【發車啦!畢製老司機】節目。 PS:第二段錄音設備出了點錯誤,導致環境音較大,降躁太多會破壞聲音本質,若有不適請擔待。


《諾亞》

作品介紹:末日後,機器人諾亞甦醒,意圖解救人類,然而她卻遇到重重挑戰…… 


《諾亞》團隊

由三位畢業生組成,由謝博翰(左),黃佳杰(中),閻泰州組成(右)。導演主要是謝博翰擔任,同時也負責美術指導和技術開發。然而就動畫製作來說,每個組員幾乎皆有參與到每個環節的工作,從建模,材質,燈光,鏡頭,動作,算圖等等。像是謝博翰負責主角諾亞和巨石陣場景的設計,黃佳杰是負責畢斯麥(反派)和實驗室的設計,閻泰州同學則是負責其他機器人已及沙漠的設計。而我們也會互相 cover 組員遇到的難題。


分享一下這次作品的靈感來源?  

謝博翰:靈感來自於社群上很常出現「十個 AI 機器人不可能取代的職業」影片或文章,於是我們開始反思機器人與人類的價值,會不會有一天機器人取代了所有人類的工作,那人與機器人的關係不就變得跟上帝之於人一樣,人類反而變成造物主的身分,以一個比較高的姿態去觀看機器人運作。因此我們在故事中假想如果有一天人類把自己搞毀了,反倒還要機器人的拯救,那誰又是這個世界真正的造物主?

動畫中,兩個主角「諾亞」與「畢斯麥」也分別代表著兩種不同的觀點,一個是象徵「人性本善」,一個則是代表「人性本惡」。故事也藉由兩位主角的對立,提出一項辯證,在人類自食惡果用戰爭把自己修滅殆盡後,是否有機會獲得「重生」。希望藉由影片,讓觀眾思考人與環境的關係,還有我們做出的每個決定,都將改變這個世界。 


在劇中,反派有提到自己因規劃策略而有了「意識」,你們對「意識」的想像是甚麼?那主角諾亞又為何有自己的「意識」?  

謝博翰:在設定上「諾亞」其實是一款非常獨特的機器人,當初製作它的目標就是為了復活人類,並養育第一個小孩,就如同聖經上的同名角色般。因此這個機器人本身就具備如人類般的「意識」能力,方能教育人類的小孩,培育出一個完整的人類社會。反派「畢斯麥」則是因為制定策略而逐漸產生思考能力,畢竟制定策略這件事本身就是一種運算,而運算就有點像是思考的行為,在腦中進行各種排列組合,並統整出一個答案。然而「意識」這件事不只是思考而已,它還必須要有一個外力的「接收」,舉個例子而言,我意識到他頭髮跟平常不一樣,主要是因為我的眼睛接收到他的模樣,並去思考他跟平常有甚麼不同。而機器人通常只有後者,直到我們輸入一個資訊,它才能去運算出結果。因此「畢斯麥」原先只會運算(思考),但在處理戰爭資料庫的過程中,他突然學會了接收訊息,了解人性邪惡的面向,因而產生意識。

能夠與我們聊聊主角諾亞的外觀設計? 

謝博翰:由於「諾亞」是一款養育機器人,所以在設計上不會像一般機器人太冷調,而是要符合小孩還會喜歡的樣貌,因此採用比較鮮豔、活潑的色彩做搭配,但同時也不能刺激性太大,於是用了相對柔和的粉色系作為主要色彩。另外,人類的皮膚都會泛一點紅,因此也在諾亞臉上加上紅色圖案,給人一種好親近的感覺。


關於動畫裡未來世界的想像是怎麼建構出來的?  

謝博翰:除了沙漠等一般常見的科幻場景外,在建築設計的部分,有參考近幾年來的未來系建築,例如明星建築師扎哈哈迪德,在北京建立的大興機場,就在 2016 年被英國衛報評選為「新世界七大奇蹟」之首。而我也發現建築其實在不同時代有不一樣的流行趨勢,像是可能過往歐洲就流行哥德風裝飾華麗的建築,但之後又轉向比較簡約的風格。於是建築的趨勢從複雜變簡單,再從簡單到複雜,但不論是怎樣的變化,都還是會保留一些既有元素,傳承下來變成嶄新的建築風貌。於是我們去想像從複雜到簡化這重覆過程中,未來建築的風格究竟會長怎樣,以此概念再動畫中模擬出來。


在製作過程中主要採用哪些軟體?  

謝博翰:主要是使用 3DS MAX 建模,材質方面我們是用 Substance Painter 畫並貼到模型上。算圖和燈光方面我們用 V-Ray 在 3DS MAX 上運用。而特效的部分則是用 Phoenix FD。

談談動畫製作上最大的挑戰?  

謝博翰:由於《諾亞》是用V-Ray做渲染,所以會花比較久時間,這時如果剛好沒關掉骨架或顯露一些不該顯露的後製內容,就必須重新渲染,以至於又要花一倍的時間重新輸出,我們都稱其為「低級錯誤」,每當再次出現類似狀況時,就會哀號地表示「又犯了低級錯誤」。另外,也可能是一些動作沒調好或是某些地方需要修改,就必須重頭渲染一次。總之,這也讓我們學到教訓,一定要確認好每個環節無誤,才能按下渲染的按鈕。


是否與我們詳談某一段的動畫從分鏡、建模、上色到渲染的過程? 

謝博翰:像在一開始實驗室的分鏡中,只會看到一部分的場景,可是因為實驗室是一個室內空間,室內空間的燈光會影響每個角落光的方向和亮度。所以為了符合邏輯和合理性,我們打算把整個實驗室都建出來,起初我們的設計圖長得像科學實驗室,但我們比較想要的是未來科技感的工程師實驗室,所以參考電影《鋼鐵人》的工作室場景物件和擺設。上色方面也用比較金屬感的材質去製作。

渲染的部分就比較麻煩,因為礙於 3DS MAX 的算圖背後的物理計算,昏暗的空間比較容易出現雜訊,所以必須提高畫質,就會耗很多時間去算圖。基本上我們每個環節都會遇到困難,往往很小的問題可以成為我們熬夜的理由,有時候尋找問題更是讓人頭痛,而當你試圖去尋找問題或解決方法時都會發現更多的問題。基本上就是靠隊友們互相鼓勵和支持才有辦法完成的一部作品。


為何想在動畫開場就做爆炸的特效?

謝博翰:當時覺得在展覽期間(尤其是實體展),如果我們作品的畫面有爆炸,應該會吸引不少觀眾前來觀賞,所以在開頭安排了這個橋段(雖然現在沒了實體展@...@)。此外,在觀賞其他畢業作品時,我們很少看到爆炸特效,於是就想挑戰看看。雖然最後的效果不一定是非常好看的,但至少是實驗過後的成果,也無愧於心。

仁應美的學習比較偏跨領域,你認為這會為自己帶來甚麼優勢嗎?  

謝博翰:我覺得是能結交在不同領域的好友,畢竟現在這個時代科技發展很快,隨時都有不同跨域的設計作品出現,因此你不可能甚麼技術都會,但你可以專精某幾個領域,之後與其他裡用的創作者一起合作,共同打造令人驚豔的作品。因此在大學時就開始累積人脈,日後或許會有其他潛在的合作可能。


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