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藉由遊戲《Parentship》重新認識你的父母,台科學生以創意打造親子交流新模式

在 Podcast 節目【發車啦!畢製老司機】Ep16,我們採訪了兩位學生,談談在台科大的創作生活,以及畢業製作的幕後故事。而本篇文章為節目的重點整理,將帶你更了解手機遊戲《Parentship》的創作歷程。

💌節目大綱

28:07 手遊《Parentship》介紹

41:08 《Parentship》幕後製作

44:47 與 Fourdesire 產學合作的經驗分享

喜歡這集節目,想聽聽更多業界人士分享經驗,歡迎到 SpotifyApple podcast 等網站訂閱【發車啦!畢製老司機】節目。


Parentship

作品介紹:是一個引導玩家再一次認識自己父母的手機遊戲,遊戲中包含許多不同類型的任務,需要玩家觀察父母的習慣、偏好並且達成一些互動,將互動的結果輸入遊戲中就能使飛行船 Parentship 在宇宙穿梭,試著飛往一個更美好的星球。 


廖健澔

《Parentship》的開發者,即將畢業於台灣科技大學設計系。


透過《Parentship》,孩子能用不同角度瞭解自己的父母,也能夠試著覺察父母是如何影響了自己,而覺察與瞭解也正是改變的開始。

by 《Parentship》開發者  廖健澔

談談《Parentship》是個怎樣的遊戲體驗? 

廖健澔:如果用一句話形容,就是把自己的父母當作太空船,在宇宙的航道上重新展開不一樣的生命體與交流。在遊戲中,會有許多任務,去引導玩家跟爸媽互動,可能是詢問對某一件事的看法或是一起做某件事,完成後就可以在航道中前進,並試著飛往目標黃色小星球。然而不同任務機制以及你和父母的互動結果,有可能會帶你到不同地方,迫使你前往你不想去的航道,因此玩家不僅是一個人在玩遊戲,而是跟著你的父母一起體驗《Parentship》的航程。  


Parentship》主要是以遊玩的方式,讓玩家主動去跟父母(或親戚)進行對談或交流。你怎麼會想到這樣的企劃呢  

廖健澔:其實一開始的想法是,透過線上任務去幫助玩家,在線下執行一些平常不敢做,或是想做卻不知道如何執行的事。這個概念後來需要一個比較聚焦的主題,於是我開始思索什麼是大家都必須面對,但又會有很多人感到害怕或不舒服的事,之後就鎖定「家」這個命題,並設計出《Parentship》的遊戲機制。  

呈上題,有了創作目的後,為何是選擇用科幻情節來做遊戲的包裝呢? 

廖健澔:當時突然有個靈感,認為父母很像是太空船,然後小孩很像太空船裡受到保護的生命。對小孩來說,太空船既是保護著他,不被宇宙吞噬的安全空間,另一方面,又像是牢籠一般困住了他,無法自由自在飛往自己想去的地方。然後宇宙是一個很廣大,浩瀚無垠的存在,可以用來凸顯小太空船上,我與父母微小卻又緊密的關係 。


能夠與我們聊聊機器人的角色設定與功能?  

廖健澔:機器人的設定主要就是玩家本身,除了符合前面設定的科幻背景外,遊戲中的機器人外觀也比較沒有明顯特色,可套用在每個不同玩家的身上,讓人有代入感。另外,在機器人與太空船的身上皆有一個心形的空間,機器人的小心臟是用來暗喻,小孩想往未知前進的冒險精神,而太空船的心型空間則是暗喻父母對於小孩的在乎。畢竟有了小孩後,父母多多少少會在心裡騰出一個空間給這個新生命,無論是關懷、期許或是要求。所以這兩個設計主要會融入遊戲機制中,貼合兩種不同身分的心理狀態,讓玩家一步步了解不同身分的處境與想法。  


遊戲中有不同任務機制,例如燃料任務、方向任務、抵抗引力任務任務。這些任務有甚麼不同嗎?  

廖健澔:個別談談它們的設計目的與背後意義。燃料任務算是基本任務,用途是替太空船加滿燃料、往前邁進,所以設計上會是比較簡單的親子接觸,像是呼叫名字、放一首歌給對方聽等等,完成多少就有多少燃料。這也反映了只要與家人們接觸,就算只是簡單的小動作,兩人間的關係就會向前進(不論方向是往哪裡)。

而在前進的過程中難免會有叉路,於是就要執行方向任務,選擇一個航道前進,這個任務的設計主要都是詢問爸媽一道是非題,例如怕不怕黑、喜歡看電視嗎等等,玩家必須依據父母的回答,按下對應的鈕,前往指定方向。這背後的設計思維是,父母的價值觀或習慣會影響到小孩前進的路。如果這時不喜歡父母影響下所選擇的這條路,遊戲有一個功能是改變航道,可以朝自己想要的地方前進,但必須先經歷一場閃躲隕石的小遊戲,這個設計主要是在說明,如果你想要在關係中改變某些事,會有很大的可能跟父母產生摩擦。然而當你進入小遊戲前,可以先去執行抵抗引力任務,它的功能是可以獲得推進器、引力學、防護罩三樣道具,幫助你在玩小遊戲時,更好閃躲隕石,只是這個任務就比前兩個任務還要難,玩家必須跟父母有著更深的接觸。舉例來說,在引力學任務中,主要是問父母一個「為什麼」的問題-為什麼怕黑、為什麼喜歡看電視等等,這會讓玩家更深入理解父母價值觀背後的原因,進而察覺影響自己的源頭到底是什麼! 

設定集

談談與 Fourdesire 的產學合作,是怎樣的經驗?有甚麼樣的收穫嗎? 

廖健澔:大概從去年開始,Fourdesire 會來我們學校挖掘一些有潛力的想法,以產學合作的方式幫助我們創作。一開始會在暑假開類似工作坊的活動,學生們提報一些創意,並由 Fourdesire 挑選希望合作的專案。很幸運地被選上,我每隔一段時間就會去找 Fourdesire 執行長討論,並匯報專案進度。由於我是工業設計組,對遊戲設計沒有很熟,所以 Fourdesire 有請內部工程師幫我完成遊戲的程式開發,讓我能專心在遊戲機制上。

產學合作帶給我最大的收穫是,更了解甚麼是遊戲設計,畢竟 Fourdesire 執行長是遊戲設計出身,會用專業的角度與我討論遊戲內容,也讓我更了解 art game 這個領域,像是意外發現自己喜歡的遊戲也大多都是 art game 等。總而言之,這次產學合作讓我與業界接軌,獲得產業界各方面的資訊。 


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