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專訪《屍速列車:感染半島》特效團隊,一探駭人殭屍與刺激飛車追逐的幕後故事

2016 年上映的南韓殭屍電影《屍速列車》,在台灣創下了高達 3.76 億的票房,這部電影的上映也讓全世界看見了南韓特效團隊堅強的實力,更是掀起一波殭屍電影及戲劇的熱潮!終於在今年,《屍速列車》的續集《屍速列車:感染半島》在眾人的引頸期盼下上映,並在台灣及全世界都造成了轟動。 映 CG 獨家專訪《屍速列車》動畫團隊 4th CREATIVE PARTY ,和他們聊聊這部媲美好萊塢等級的殭屍大片是如何準備及製作的。 一起往下看看吧!


4th CREATIVE PARTY

南韓視覺特效公司,於 1996 年創立,以製作電影後期特效為主,同時也製作動畫、主題公園影像等新媒體內容的企劃。20 多年來已參與了國內外近 200 多部作品的製作,且獲獎無數。

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4th CREATIVE PARTY最初是在什麼情況下參與本部電影的特效擔當?

4th CREATIVE PARTY 參與製作國內《玉子》、《大虎:獸獵傳奇》、《下女的誘惑》、《蝙蝠:血色情慾》、《非常母親》、《末日列車》、《暗殺》、《辣手警探》等,以及中國電影《古劍奇譚》、《三生三世十里桃花》、香港電影《素人特工》、《喵星人》等 200 多部電影。除此之外,我們和朴贊郁以及奉俊昊導演都維持著長期的合作關係,現在也正在討論新作。

20 多年來,我們累積了堅強的 CG、VFX 技術和秘訣,以身為國內最佳的特效工作室為驕傲。因此透過本公司的知名度,我們有幸收到了邀請,製作國內第一部有大量殭屍群體模擬電影,應該是導演對我們能展現擬真殭屍特效的實力有足夠的信任關係。

團隊在電影中大約製作了幾顆特效鏡頭以及哪些特效項目的製作?

在電影總共 2,300 多顆鏡頭中,約 1,270 顆 VFX鏡頭,因此電影中約有 50% 的內容都是需要 CG 作業的。我們具現了在《屍速列車》 4 年後,殭屍病毒再次蔓延,成了處處都是成群殭屍的廢墟城市,以及對觀眾而言熟悉的空間:九老、新道林一帶,以及九老數碼園區站等首爾市景,盡可能的表現出變成廢墟後的模樣。在不同片段的連接之間,為了避免出現違和感,Full CG 鏡頭也非常非常多。特別是電影中難度最高的車輛追逐戲中,除了有人物出現的部分,其他都是由 CG 完成的。

特效團隊和電影劇組的團隊,例如像是導演、特殊化妝、或是概念設計等,你們會怎麼合作?

在電影殺青以前,前期透過不斷的開會準備了約 10 個月,為了環境設置,和美術團隊實際到了拍攝現場,設置了可以做後製 CG 的拍攝範圍。要製作整個變成廢墟的首爾城市規模太過龐大,所以有少數畫面是設置了一部分的場景直接拍攝,大多數還是由 CG 完成。

飛車追逐的戲則是透過 Previz ,確定攝影機、汽車的動線,以及殭屍群出現的時間點,整理了好幾次才開始製作。並且實際拍攝時,也盡可能的幾乎百分之百照著 Previz 拍攝。托導演的福,因為導演對演員演出的信任,以及 CG 的製作流程理解度很高的關係,全程都照著 Previz 拍攝,讓後製的過程變得相當容易。透過 Previz 確認動線之後完成剪輯,就可以再為加上畫面真實感進行細節的製作。舉凡飛車追逐時速度和方向不同的汽車、輪子細微的顫動、和地板撞到殭屍群時的相互作用、殭屍被彈飛的動畫等要素,我們都為了更精細的具現化而做了非常多的努力。

 《屍速列車:感染半島》是特效比例蠻重的一部電影,是否有運用到 Previz 來與導演或製片討論?Previz 對於本部電影的重要性為何?

越是需要大規模 CG 的電影, Previz 就越重要,所以我們也進行了非常多次的修改會議。以往發生過很多需根據現場狀況、還有導演的想法更改,所以無法照著 Previz 拍的經驗,漸漸的電影的類型越來越多樣化,VFX 的比重也提高,所以導演對 Previz 重要性的認知也慢慢增加,特別是對拍攝需要大量特效的電影導演來說,更是會對 Previz多加重視,因此也會謹慎的判斷並塑造畫面。《屍速列車:感染半島》是一部百分之百照著 Previz 拍攝的電影,所有的工作人員也都以此為基準進行拍攝,可以直接對比 CG 的效果,在費用上、行程上,以及效率上都是非常好的。

 從 MOVIS.COM 的採訪中,大致上得知主要使用到的工具為 Maya、Miarmy 和 Clarisse,可與和我們分享這些軟體之間的工作流程是什麼呢?

前半的製作是由 Maya 和 Clarrise 同時進行開發。使用 Maya 先製作出城市場景較粗略的模型,以便進行攝影機動線的安排,在 Maya 中完成主要的布局之後,再匯入 Clarrise 中,將場景中的建築物和道具擺放好合適的位置。同時,在 Maya 和 Miarmy 中製作群眾和車輛的動畫,並在動畫完成後匯入 Clarrise 中和場景整合,最後再完成渲染。

 市面上有不少群體模擬軟體,而選擇 Miarmy 的主因是什麼?它為你們帶來哪些優勢?

Miarmy 最大的優點就是它的便利性。因為它可以作為藝術家們使用上非常熟悉的 Maya 的外掛程式來使用,所以可以讓我們直接在習慣的介面操作。對新手藝術家來說,也是相較之下製作群眾模擬的作業比較快的方式,同時相較其他軟體而言, Miarmy 較合理的價格也是我們選擇它的原因之一。然而,製作殭屍模擬時,在 Miarmy 中較難解決的頭髮或布料模擬,必須與其他部分分開來製作的這部分是比較麻煩的,因此,我們4th CREATIVE PARTY 也漸漸改變解決方式,同時使用Houdini 來製作群眾,頭髮和布料。

Clarisse 在目前台灣也是比較少被運用到的軟體,可聊聊它對這種類型電影製作的優勢為何?

Clarrise 最大的優點就是可以將大規模環境中的數據放在同一個場景中。若是在 Maya 中的話,因為場景構成的方式以及 viewport 的限制,要將大量的素材放進同一個場景是很困難的。《屍速列車:感染半島》電影中的許多場景都是由非常多的建築物、道具和群眾所組成,因此在 Maya 中進行數據的整合是不可能的。4th CREATIVE PARTY 在《屍速列車:感染半島》之前的專案中就有過使用 Clarrise 的經驗,對如何使用此軟體進行環境的構成已經有著足夠的使用技術,所以我們並沒有經歷太多次的反覆試驗,就完成了變成廢墟的首爾市區這樣龐大的場景。  

你們總共製作了幾組喪屍造型來進行群體模擬?又如何佈置他們的服裝道具呢?

殭屍的模型根據攝影機的距離做了多種不同的精細程度。離攝影機距離近的殭屍,我們盡可能地將模型做的非常精細,也經過毛髮和布料的模擬來提高品質,相反的,距離攝影機較遠的殭屍,我們則在建模時降低它的品質和細節,毛髮的部分,將 fur 功能用一般網格取代,可以減少非常多的作業時間。殭屍服裝的部分,大部分都是參考了前期作業時,為了概念設計而製作的殭屍演員們的造型,也參考了幾百張現有的好萊塢殭屍電影中的殭屍服裝圖片做確認。整體而言,為了殭屍群眾,我們製作了 40 多種不同的殭屍模型,在那之中,我們將頭髮的長度、服裝的樣式等做稍微的更改,總共就約有 100 多種不同的殭屍造型。

喪屍的動作是否有運用到一些動態捕捉技術(motion caputure)呢?還是全手動動畫(key frame animation)製作? 

基本上殭屍的動作都是使用動態捕捉技術完成的,動態捕捉的演員不是一般的美術團隊或是演員,而是可以委託可以做出怪異姿勢的編舞家,穿上動態捕捉衣,替我們完成一般人類難以做到的動態捕捉。托他們的福,諸如殭屍們躺在地上不用手起身的動作,或是頭和手擺著奇怪的角度奔跑等動作都順利地捕捉到了。然而,在電影中從橋上跳下來的動作,或是撞到車輛飛起來的動作等,都是實際上無法演出的,所以只能使用動態捕捉作為基礎,動畫師們再用手動 (Key frame) 調整,來製作動畫。然而,動態捕捉無論表現得再怎麼真實或細緻,若是和導演所希望的不同的話,動畫師們還是需要手動調整動作,將他們調整成導演希望達到的動線或是動作。

電影中有不少全CG模擬的城市場景,想必也需要大量參考實際的城市街景,在前置工作上你們是怎麼做準備的?

因為電影中使用 CG 製作的都市場景很多,所以我們需要大量的參考圖,那我們是如何準備這些照片的呢?

在《屍速列車:感染半島》中,通過觀眾所熟悉的首爾建築物或是地標,來塑造出更真實的末日感,是我們製作時的重點。

我們想努力表現出的不是因為自然災害或是戰爭導致的建築物破損或是地表變形的災難,而是殭屍肆虐 4 年的時間,因為天氣變化而產生建築物老化的自然的背景。因此我們參考了電影《我是傳奇》之中,雜草叢生的都市場景,以及俄羅斯車諾比數年來人跡罕至的圖片。

在電影中登場的背景畫面大部分實際製作的話,規模都太過龐大,因此只有部分有限的場景是實際搭設,其他都是透過 CG 來完成。為了製作在首都中心飛車追逐的 CG 場景,我們將九老和新道林一帶的大路、市場、小巷,以及九老數碼園區站等實際的空間,透過照片掃描,在 3D 軟體中依照真實比例製作模型,再以這個完成的模型作為基礎,加上雜草、碎裂的招牌、以及廢棄在路邊的車輛等,依照概念塑造出合適的氣氛。

整個末日的CG場景加上大量的喪屍動畫勢必對場景運算帶來很大的負擔,你們是如何面對這棘手的挑戰?

《屍速列車:感染半島》使用了 400 多台的算圖農場,24 小時不間斷的運算了總共 28 萬小時的量,事實上因為我們也已經有許多製作大規模電影的經驗,所以對渲染時間並不會感到特別有負擔,但必須將大量的數據整合才能進行渲染,這個過程中會遇到比較多的問題。我們必須確認動畫、場景、模擬、和特技動作等許多部分的快取資料,以及他們的版本,這個過程是很痛苦的。

在韓國的電影市場中,目前也有不少以殭屍為主題的電影題材,在此作上,你們怎麼看目前在殭屍特效工作上的挑戰?您們會期望怎麼突破

我們是國內首個製作殭屍類型電影的團隊。如同前面所提到的,我們搜尋了非常多的參考圖片,關於和《屍速列車:感染半島》電影概念相符的國內殭屍如何更真實、自然的呈現,我們也做了長時間的研究與開發。因為殭屍特有的動作,在毛髮及布料的模擬也做了非常多的反覆修正,因此製作的技巧也跟著累積起來。將來如果也能以此做為跳板,持續製作殭屍主題電影的話,若能製作出充滿新意的殭屍概念會怎麼樣呢?感覺會非常有趣呢。

電影中一大亮點就是飛車追逐的片段,當中選用實拍與CG的比例大約是多少呢?或是哪些類型的鏡頭是使用全CG製作呢?

電影中有百分之五十以上是由 CG 所完成的,那之中飛車追逐就占了 300 個 cut 。實際架景的範圍就如同我們事前討論好的一樣,再照著這個範圍設定好要使用實際的車輛或是 CG 車輛,基本上,真的有人要搭乘的車是實際車輛和 CG 素材都有使用。守護殭屍聚集危險區域的 631 部隊、以及浚兒的車子,總共費時了約六、七個月修正設計和概念,所以現在在電影中看到的車輛設計都是在那次概念修正的會議中討論出來的結果。

在綠幕攝影棚,我們會實際拍攝車輛內部的畫面,車窗外的背景則用 CG 來製作,車輛外部的場景大部分則是使用全 CG 的方式,或是人物角色除外,其他的廢墟場景和殭屍群都使用 CG 來製作。雖然沒什麼動作的戲份都是實際拍攝的,但包含華麗動作戲的場景通常會使用大量的 CG 來呈現。 

要將這些數位角色(cg character)和真人融合的自然,可以聊聊如何讓雙方在銜接時不會穿幫關鍵?

要製作數位角色的話,3D 掃描、動態捕捉都是必要的,就如同前面所說,我們的時間並不算充裕,所以我們必須透過提取的數據來有效率地進行這個過程。當我們捕捉完動作之後,細部的臉部表情、毛髮、布料模擬就是關鍵。我們要模擬臉部表情根據情緒而產生細微的臉部肌肉變化,以及頭髮和布料因為動作的方向不同而產生的變化,同時外部的環境例如雨、血、或是下雪,可能會讓角色淋濕,這些細節的製作都是數位角色要達到高完成度的核心。

電影中哪顆鏡頭的特效是讓團隊做起來特別有挑戰性,但也有最大的成就感?

無論如何電影中的生物和數位角色都是最困難的部分。首先,因為要給角色的動作加上真實的感覺,根據不同動作而產生不同的細微肌肉變化,以及根據外部環境影響的毛髮、布料模擬的呈現都是很重要的(可參見第 15 題回答)。國內目前電影的經費相較於它的規模,算是非常不充裕的,也因此製作的時間有所限制, VFX 的製作時間更是少之又少。在此期間,本公司在有限的時間內雖然順利的以我們的技術完成了這項作品,但還是多少有些可惜之處。

近期4th CREATIVE PARTY還有哪些令人期待的作品要推出呢?

現階段我們正在製作中國奇幻電影《陰陽師》、NCsoft 遊戲《劍靈 2 》以及 Netflix 韓國原創影集《 Move to Heaven 》。近年來戲劇和 Netflix 的市場都有越來越擴大的趨勢,最近製作完成的原創劇集《非常校護檔案》即將在下半年首播。國內 VFX 技術的知名度或許也能有更進一步的上升。現今 IP 動畫的製作正在開發中,跟隨著這樣的潮流,我們也會持續地進行多樣化種類的研究與開發、並製作充滿創造力的作品。


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