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《深海迷航》隱藏在美麗水世界中的營銷大祕寶

《深海迷航》(Subnautica) 是一款推出在 PC、Xbox 和 PlayStation 主機上的海底探索求生遊戲,由 Unknown Worlds Entertainment 所開發,結合了傳統單機遊戲的劇情推進方式,與第一人稱沙盒生存遊戲的玩法,完全使用 Unity 開發,團隊從原本 4 人成長至 25 人,並透遠距合作的工作型式,歷經 5 年終於在 2018 年 1 月正式推出,迄今在 PC 平台上總銷量超過 200 萬套並持續增加中。

在今年的台北國際電玩展上,《深海迷航》團隊在 B2B 商務展上展出遊戲的 VR 模式,而軟體工程師 Jonas Bötel 也在 APGS Indie Salon 上分享《深海迷航》的營銷模式,從原型到最終畫面、社群導向的開發歷程,就讓小編帶著您一起探索吧。

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概念設計與最終畫面的對比

在遊戲製作初期,Unknown Worlds 建立了很多版的遊戲雛型,並試圖從中找出遊戲的樂趣,雖然一開始看起來很粗糙,但已經可以表達潛水、採集物資和製作的過程。剛開始開發團隊以讓玩家打造自己的潛艇為主軸,後來透過製作遊戲雛型的過程中,才慢慢發現探索海底的樂趣其實大於打造潛艇,所以就更改目標,專注讓玩家體驗探索的樂趣。後來 Unknown Worlds 更在海底中加入各種崎嶇的地形和洞穴,在沒有打鬥的情況下,製造出緊張的氣氛;他們還另外製作了一個遊戲雛型,用來和概念藝術相匹配,待一切準備就續時,Unknown Worlds 到澳洲最大的遊戲展 PAX 上公開展示,在視覺上獲得多數正面的評價與回饋。

廣大的玩家群眾也像是未知的海洋,往往一個決定都有可能造成無法挽回的結果,用心傾聽玩家的意見,讓整個內容更公開透明,就像是向上浮出水面一樣。

 

玩家社群為導向的透明化開發

Jonas Bötel 舉了兩個例子來說明,「玩家社群導向」為何是《深海迷航》銷售破百萬的關鍵。起先,Unknown Worlds 在遊戲中加入了分析和回報系統,玩家不論在遊戲中任一個地方,都可以透過內建功能開啟回饋表單來發送訊息、回報問題,甚至做螢幕截圖,這些都會回傳到《深海迷航》的伺服器,Unknown Worlds 就會根據這些數據進行匯整與分析,他們也會將玩家在遊玩時感到快樂或生氣的地方轉化成熱點圖,而這也會成為製作地圖很重要的參考依據。舉例來說,玩家們總是想要回到墜毀的極光號,作為水面上唯一可見標的,Unknown Worlds 不希望玩家們直覺地往那裡去,所以增加了輻射,玩家必需要在前期需要熟悉遊戲的操作的方式,直到擁有一些必要的裝備,並解鎖一定的科技後才有條件去探索墜毀的極光號。

Unknown Worlds 每個月都會更新《深海迷航》,而 Jonas Bötel 認為團隊做過最棒的一件事情就是向玩家公開 Trello 和更新任務追蹤,讓遊戲開發進度一目瞭然,另外還設有官方、Steam、reddit 等論壇和公開的 Discord 語音群,玩家可以直接與開發團隊溝通,或在社群平台上留訊息,這麼多公開頻道的目的正是為了傾聽玩家的意見。也因為《深海迷航》越來越受歡迎,每天都會收到數以千計的回饋訊息而無法逐一閱讀,但是通過自動分析處理,Unknown Worlds 可以快速查看是有任何存在的問題。


遊戲開發的迭代旅程

對於《深海迷航》來說,開發的迭代過程是很重要的,Jonas Bötel 提到,開放式開發是如何讓 Unknown Worlds 獲得成功,每當開發團隊釋出一些東西,拿給玩家和直播主體驗,例如,在 2015 年 4 月的時候,直播主JackSepticEye 為《深海迷航》帶來單支遊戲實況影片點擊率達 4 百萬的佳績,在之後的還每週製作一支《深海迷航》的實況影片,讓影片點擊率累積高達 2.5 億次,而且還只是單一直播主所帶來的點擊率,越來越多的實況主加入《深海迷航》,也帶動了銷量的提升,而有了回饋之後,進行更新迭代讓更多的人玩,當開發新的功能或內容之後,又可以讓直播主製作新的實況,一次次的重複循環讓更多人轉換為實際購買的玩家,有更多預算後又可以重新開始迭代,並再次進入循環。而這樣非常類似於「遊戲即服務」(Games as a Service(GaaS) 這種基於直播服務,免費遊戲、免費增值和基於訂閱的遊戲的商業模式。但不要忘記,《深海迷航》是一款付費遊戲,必須提前付款。儘管如此,通過開放式開發,還是可以獲得相同的循環,透過「遊戲開發即服務」(Game Development as a Service(GDaaS)),它的運行理念是,搶先體驗版是一個 Show,玩家想要透過付費購買 Show 獲得來娛樂,所以遊戲開發即是產生娛樂的服務。


結語

迭代是讓遊戲變得更好的原因。如果想製作出很棒的遊戲,Jonas Bötel 也建議:「從製作原型開始,樹立目標並儘快讓遊戲能夠得到反饋,然後不斷的迭代,最重要的是堅持做下去,這會讓遊戲變得更棒。根據從遊戲得到的反饋和玩家需求進行調整,雖然可能不在原先的計劃內,但也許會得到意想不到的結果。除非它與你的願景發生根本上的衝突,這種時候應該要更相信自己的直覺。」而《深海迷航》的成功並不是一蹴可幾的,是經過長時間的累積而成為一個成功的產品,Unknown Worlds 相信在遊戲中開放和建立社群,讓玩家搶先體驗遊戲,會得到很多激進的回饋意見,所以需要社群來支持。


目前《深海迷航》以全新可獨立運行擴充資料片《深海迷航:零度之下》的搶先體驗版進行販售,官方也以同時在 Xbox One、PlayStation 4、Mac 和 Windows 等主機上發佈 1.0 版本設為目標,全力開發中。由於目前是搶先體驗階段,官方也特別強調《深海迷航:零度之下》中可能會有很多 BUG、優化不佳和很多未實現的功能,希望購買搶先體驗版的玩家能多多回報錯誤,幫助開發團隊將遊戲的打磨臻至完美。

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