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《鋼鐵人》導演挑戰製作 VR 遊戲《Gnomes & Goblins》!與台灣藝術家暢聊遊戲的場景設計製程

Gnomes & Goblins(以下簡稱《G&G》)是《鋼鐵人》、《獅子王》導演 Jon Favreau 首次挑戰 VR 製作而開發的新 IP,由新創團隊 WeVR 於 2017 年底製作,2020 年正式發表於 Steam 上。玩家將在遊戲中幫助哥布林 (Goblin) 一族,擊退不斷搗亂的地精 (Gnomes),並在過程中與他們成為朋友。然而除了主線故事外,遊戲最大的特色就是奇幻的哥布林世界觀,玩家可以觀賞該族的日常生活、欣賞美麗風景、蒐集四散各地的彩蛋。值得一提的是遊戲並沒有數值與等級,Jon Favreau 希望能讓玩家單純享受《G&G》迷人的世界。映CG 因應第 44 期主題「場景概念設計」,採訪參與該遊戲的台灣場景藝術家蔡睿安,暢聊場景設計製程與心法。


蔡睿安

就讀於成功大學工業設計系,而後前往舊金山藝術大學 (AAU) 的 3D 動畫及特效研究所攻讀。主要專注在Hard Surface、環境建模、紋理製作等工作,善於與其他藝術家合作。在 VR 產業中多有觸角,目前在美國 WeVR 公司擔任 3D 建模藝術家。

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G&G場景原始的美術概念設定是如何開始發想呢,有哪些人一起參與容的討論  

蔡睿安:初步的發想主要是由創意總監 Jake Rowell 與概念藝術家 Jason Smith 透過 2D 概念設計決定主要方向。之後會與環境藝術家進行討論,微調後才進入製作階段。過程中,也會有負責關卡製作的設計師與工程師協調,方能達成美術、遊戲性與效能的平衡。  

過往訪談有提到,作為環境藝術家,會接觸建模、紋理、著色 (shading) 關工作,製作G&G是所有工作都接觸?還是只專心在其中幾項工作上?

蔡睿安:如果是在大型公司的話,分工會比較細,但由於 WeVR 是小型公司,所有的藝術家都需要負責從建模到材質的部分,到了案子後期也需要與工程師協調並負責優化。至於材質球的編寫與在遊戲引擎上的調整也需要藝術家來負責,這部分也我是進公司後才學會的,而打光的部分則是有專門的燈光藝術家負責。  


可以舉其中一個環境為例,聊聊部門間是怎麼合作的?  

蔡睿安:以遊戲中山洞儀式場景為例-玩家進到山洞後會被哥布林們圍繞,而玩家在哥布林祭司的引導下會得到一個重要的道具。這個場景/演出就牽涉到各個部門:負責哥布林動作的動畫部門、決定玩家動線與演出時機的設計部門、負責哥布林 AI 與資源效能控管的工程部門,還有負責場景製作與調整的美術部門。由於時程的關係,無法等前一個部門完成才開始工作,必須從最初的大綱開始製作,所以製作的過程中也會接到來自各部門的修改要求:例如某一塊石頭擋到玩家的移動路線、牆上需要多架一座梯子讓哥布林攀爬等等。有時候遇上無法更改或是太耗時的更改則需要各部門的互相配合與妥協。  


在概念與 VR 遊戲製作之間勢必會有一些資源上的取捨,你們會如何溝通或協調有沒有什麼部分是在遊戲概念發想上與實際遊戲中不同的地方  

蔡睿安:由於Jon Favreau是電影導演,在《G&G》剛開始製作時,他希望整個遊戲都不要有教學和 UI 設計,讓玩家完全沈浸在遊戲世界中,並專注於和哥布林的互動。導演的堅持其實讓團隊頭痛一陣子,因為遊戲不同於電影,玩家需要一定的引導,不然很容易會迷失在遊戲中。遊戲設計部門為此想了許多辦法,將教學引導隱藏在遊戲中,但有些遊戲性的問題依然無法解決,經過幾次試玩與討論後導演也稍作退讓,願意讓我們在遊戲的一開始加入教學關卡。

至於玩家對於這點的評價相當兩極:部分的玩家覺得少了文字引導與 UI 確實大大增加沉浸感,另一部分的玩家則覺得教學與引導太少,很多時候會迷路而且不知道下一步該做甚麼。 

是怎麼評估遊戲中物件需運用既有模型,或是必須從無到有建模出來? 

蔡睿安:遊戲中重要的場景與物件都是由團隊親手打造的,而剩下大約 20 ~ 30% 的次要物件 (部分的石頭與哥布林的小道具) 則是由外包的工作室或著是直接購買而來。我有一部份的工作內容就是修改或優化這些物件的模型與材質,讓它們符合我們的美術風格與效能需求。至於「樹」則是百分之百由團隊內部的藝術家製作而成,創意總監 Jake Rowell 對於樹(特別是樹幹!)有著非常嚴格的堅持與要求。  


哪一個場景在建模上最困難,團隊是如何克服這個困難?  

蔡睿安:隧道與山洞的場景是最困難的,但並不是製作上的挑戰(如果純論製作其實就只是石頭的堆疊)。最困難的是就算有了概念設計做為參考,還是很難完美的符合總監心中所構想的樣子,因為 Review 時,他是穿戴著 VR 裝置在場景中走動並寫下修改建議,但我們在製作時還是使用螢幕觀看,兩者的視覺差異其實非常巨大,螢幕上看到的跟在 VR 看到的感覺完全不一樣,反之亦然。

同時也得配合遊戲設計部門的要求修改結構與通道,這些修改也會影響整個場景的外觀與感覺,在雙方不斷配合與協調之下才能完成這個場景,實際上修改的時間遠大於第一個版本製作的時間。 

設計 VR 遊戲場景的過程與 PC 遊戲場景之間有什麼差別?

蔡睿安:最大的差別就像我上一點所說的-螢幕上看到的跟 VR 看到的感覺完全不一樣,而現在大部分的製作軟體都只支援螢幕(事實上就算它們支援讓藝術家可以在 VR 中製作,我們的眼睛也難以承受長時間在 VR 中工作 XD )。如果只是小物件的話差別不大,但大型物件與場景感覺是非常不同,所以在製作 VR 場景時,必須得不斷地往返 VR 與螢幕間,以確認自己做出來的成品是正確的。

另外一點就是比起傳統遊戲,VR 更難限制玩家的移動與視角。傳統遊戲可以藉由鎖視角與碰撞(Collision)來避免玩家看到場景或物件的破綻(例如 UV seam 或是為了增加效能所刪掉的面),但在 VR 中玩家的視角不受限制,想靠多近就靠多近。而就算就由碰撞來試圖限制玩家的路徑,但在 VR 之中玩家仍有一定的自由活動範圍。因此破綻的隱藏就得要更加聰明,得要花額外的時間處理與測試。 


談談製作G&G環境時,是如何打造出擬真的樹木或石頭材質?  

蔡睿安:如果是樹木或者是石頭這種形狀比較有機的物件,我會直接先用 ZBrush 捏出大致的形狀並先讓上司過目,確認沒問題再開始雕細節,大原則就是由大到小 Macro → Medium → Micro:先確定主要形狀,再雕刻邊緣磨損、裂痕等比較大的細節,最後才加上表面細節與紋理(視情況可以選擇在 ZBrush 雕出來或是用貼圖就好),雕刻時善用 ZBrush 中的 Layer 與 Morph Target 可以增加效率。雕刻完之後便是製作低模並 Bake 出法線貼圖 (Normal map),除了法線貼圖外,我個人也習慣烘焙出 Curvature map、Cavity map 與 AO 等貼圖以方便畫貼圖。

如果是木板或石板等形狀較規律的物件,我則是直接用 Maya 拉出形狀並再 ZBrush 雕刻,流程跟上述一樣。但根據需求,有時候直接跳過雕刻直接畫貼圖的情況也是有的。 


對你來,岩石洞穴、森林景、木屋室場景哪一個製作過程比較複雜,需要花費較多心力去設計?  

蔡睿安:森林景主要是由我的上司 Eric Foos 製作的,也是我覺得最需要經驗的一個場景。在旁觀的過程中,我發現任何一棵樹的位置與角度都會影響整個場景的感覺,而整個森林是個開放式的空間,因此每個景都會互相影響、每棵樹所牽涉到的也不只是一個場景,在這樣交互影響之下要建構出一片完整的森林難度真的相當高。而樹木與花草石頭的排列排得太隨機會顯得雜亂、太過整齊又顯得不自然,如何在這之中取的平衡也是一門學問。老實說這方面我依然無法參透,只能慢慢摸索。

而我主要負責的室內場景(洞穴與樹屋),雖然看似物件很多很複雜,但其實相對單純。除了製作模型貼圖所需要的技術之外,如何擺放物件也是很重要的,需要將自己帶入哥布林的角色之中並想像他們是如何在這些樹屋中生活,才能使整個室內場景看起來像是真的有人在使用,同時也得與遊戲設計部門與動畫部門協調,讓哥布林在場景中的演出更加自然。 


在你創作的經歷中,想必也有許多加速流程的心得,針對同樣是環境藝術家的創作者,你有什麼建議或技巧?  

蔡睿安:Kit-bashing (通過從商業工具箱中取出零件來創建新模型的做法)是很重要的技能,如果能運用團隊或自己現有的素材拼裝出遊戲中需要的物件,可以省下自己非常多的時間,對於團隊而言就是省下更多的成本。

如果是 Maya 的使用者可以稍微學習一下 Mel,如果發現自己在製作過程中有許多重複的步驟不妨寫成簡單的 Mel script 並存起來用,可以省去許多時間,ZBrush 官網也有類似的免費 Plugin ZRepeat。另外推薦大家追蹤 ZBrush 的官方頻道,就算不是 ZBrush 的使用者,特別是每年的 ZBrush Summit非常值得一看。官方時常邀請業界人士來分享自己的工作流程,雖然是以 ZBrush 為主,但講者通常也會在分享中使用各種軟體來進行示範,可以從中學到很多小撇步,也可以知道業界最新的製作流程。 

在軟體的使用上,依據自己的使用習慣客製化自己的快捷鍵與介面也有助於提升效率,每一項小的改變,例如把常用的功能移動到離工作區比較近的位置,也許只會省下一兩秒,但在不斷的重複作業下,累積的時間也是很可觀的。

by 3D建模藝術家 蔡睿安

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