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上千炮彈無差別轟炸!看方兔工作室如何製作電玩《台北大空襲》,重現二戰歷史事件

以二戰歷史為基礎的桌遊《台北大空襲》,在釋出後引發各界的熱烈迴響,因此桌遊開發商迷走工作坊方兔互動娛樂工作室 Fun2 Studio (以下簡稱方兔工作室)決定透過電玩遊戲延續《台北大空襲》的品牌知名度。映CG 在本次專訪中邀請到《台北大空襲》的遊戲開發者-方兔工作室製作人 / 執行長潘昱恒 Ian 與各位分享製作團隊如何從無到有,重新打造一款述說台灣真實歷史故事的電玩遊戲。


潘昱恒 Ian
方兔工作室製作人和執行長

主要負責遊戲開發各個面向,經手遊戲製作的所有流程。


從桌遊衍生,重新詮釋玩家體驗

改編自桌遊的《台北大空襲》,團隊在一開始製作電玩時,就遇到了挑戰。由於電玩著重於玩家個人的體驗,桌遊則是提供給 8 人一起遊玩,因此在玩法上必須有所差異,不太可能直接複製貼上,將桌遊轉成數位化,所以製作團隊針對桌遊內容重新分析跟解構,做了大幅度的改變,加上迷走工作坊也有重新設計跟安排劇情,所以雖然是同樣的主題,但電玩遊戲跟桌遊在內容上完全不同,提供給粉絲不同的遊玩體驗。


失憶的女高中生,在戰亂之下找尋遺失的記憶

遊戲主角是一名失憶的女高中生-林清子,深陷二戰動亂裡,不僅遇到各式各樣的角色,還會遭遇許多事件。遊戲中主要透過互動解謎的要素,找尋清子遺失的記憶,女主角清子會與她的寵物狗小黑一同冒險,逃脫一連串的危險。在最近推出的試玩版的內容中,會稍微帶到她的回憶,以及她遇到一些人物或角色的反應,都會跟桌遊有所不同,不僅更加深刻描繪清子的個性,也呈現出當時戰亂的人物遭遇。


帶有濃厚時代感的角色風格設計

提及角色的美術風格,Ian 表示剛開始參考了桌遊部分的美術設定,在經過跟迷走工作坊多次討論後改為現在的風格,同時也參考一些日治時期台灣特有的設計風格,透過書籍、照片以及當時的一些服裝來進行整體設計。以主角清子為例,她是一名北一女的學生,2D 美術概念師參考了許多照片,對她的臉型、身型和服裝經過一番設計,最終設定為大約 16 歲的小女孩。


諸多經典在地場景,透過數位重建復刻

在《台北大空襲》電玩中,加入多個當時的經典場景。Ian 說明到:「桌遊的場景美學是諾米自身的風格,偏向插畫型,而概念圖會去定案遊戲裡的美術風格,會比較需要比較寫實並針對遊戲需要去做概念設計,然後把當時的一些人物、文物和一些佈景都放上去。」


在史實真實性與畫面呈現上取得平衝

方兔工作室跟迷走工作坊從開始討論至今已經有兩年,而實際製作遊戲也超過一年,符合一款遊戲製作 18 個月的創作週期,在遊戲引擎方面是使用 Unreal Engine,整體的製作流程,是從企劃設計關卡的 gameplay 以後,再分工做一些功能。美術部分開始畫概念圖以後,就開始做整體的氛圍,最後再由企劃整合起來,把整個故事劇情安排清楚。

在製作《台北大空襲》時最大的挑戰是中途更改了數次玩法,團隊成員也為此進行多次激烈的討論,例如中間一度思考將內容做成類似《我的戰爭》的生存遊戲,但考量到遊戲最初訂立的方向是以劇情文本的展現為主,若加上生存遊戲過多的鑽研要素,勢必會模糊焦點,無法讓玩家享受故事帶來的完美體驗,因此決定選擇現在的遊戲設計方式。

最終遊戲團隊選擇折衷把兩者結合,將遊戲分成兩大主軸,稱為是安全區和危險區,安全區是橫向的,可以去體驗遊戲中的畫面、劇情、氛圍跟場景;危險區則是以 45 度的視角,動作型的,在遊戲裡面躲空襲、尋找物品、解任務,救人逃生等任務。這樣的改變既不會讓劇情敘事太單調,也沒有太多困難的操作,是目前平衡下來最好的一次體驗。


以熱銷桌遊為起點,再掀 IP 熱潮

因《台北大空襲》桌遊銷售長紅,造成不少話題,原先與迷走工作坊的合作是想要將IP發展到更多不同的媒介上,Ian 表示:「因為方兔工作室是獨立遊戲公司,也需要做自己的產品,從無到有地產生一個 IP 確實更加困難。」要以什麼方式來呈現,雙方也討論許久,因為,如何製作一款電玩遊戲,既能營造空襲的氛圍,並同時呈現時代背景,對我們來說都是未知的挑戰。Ian 希望能夠在《台北大空襲》的電玩中,加上一點台灣的歷史文化和教育意義,透過遊戲內容來呈現,而不是用說教的方式來突顯這個議題。

另外一提,方兔工作室也很擅長 VR 製作,而且有跟迷走工作坊討論過想做一個躲空襲的 VR ,有點像是電影《1917》主角在壕溝裡狂奔的概念,若能做出這種體驗應該會很刺激。Ian 解釋:「這部分算是整體的一個規劃,不過因為目前專注於開發 PC 版本,所以不論是要做多平台還是 VR 版本的內容都是在後續的計畫中,畢竟美術的素材都已經有了,接下來缺的就是把它結合做成 AR、VR 甚至是 MR,然後推廣給更多的受眾也是很不錯的。」


獨立創作歌手譜寫主題曲,國際級遊戲配樂師情義相挺

遊戲另一個重點是找來了知名配樂家與歌手製作配樂、譜寫主題曲。針對主題曲,遊戲團隊透過迷走工作坊的介紹,認識到獨立創作歌手鄭宜農,Ian 介紹到:「鄭宜農寫這首歌的時候,僅僅透過簡略的故事敘述,就能夠寫出這首效果跟氛圍感很好的歌曲,而《台北大空襲》也沾她的光,在六月初的台北國際書展有主題曲《終戰》的座談會,也有很多人去聽。」

在遊戲配樂方面,方兔工作室邀請到製作人 Ian 的老鄰居張衛帆,起初互相都只知道雙方的工作跟遊戲業有接觸。Ian 表示:「在開始要做《台北大空襲》的時候,就很自然的連想到他,畢竟是從小的好朋友,而張衛帆也很乾脆的答應要幫忙配樂。」在配樂過程中,遊戲製作團隊會讓配樂家實際體驗遊戲進程中需要增加哪些氣氛,會一起討論劇情和氛圍,例如第一章的開頭就加入二胡的聲音,讓氛圍感十足;而在嘖嘖募資的預告片宣傳曲,在當時只有概念圖和劇本,還沒有太多東西情況下,他就能夠將這些內容轉化成配樂,並邀請曾參與《星際大戰》、《刺客教條》系列作品的演奏樂團來錄製。Ian 表示:「張衛帆很有音樂人的想法和特別的品味風格,未來希望能持續合作,為玩家們做出一款款扣人心弦的代表作。」


Steam 新品節玩家試玩回饋

在六月中的 Steam 新品節期間,《台北大空襲》釋出後限時 DEMO 版供玩家們搶先試玩,有很多實況主幫忙直播推廣,收看與互動,據實況主與玩家回饋表示,普遍會覺得遊戲有一些 BUG,但大部分都覺得遊戲性還不錯。《台北大空襲》目前雖然還沒完全做完,不過聽到這些鼓勵的話,Ian 表示非常開心:「能夠從無到有親手開發一款遊戲,以及看到團隊和玩家們對於這款遊戲的熱愛,即使很累,但也覺得很開心、很有成就感。」

對於遊戲的建議跟指教,Ian 回應到:「玩家們的意見我們都有收到,並且針對接下來如何修改開了很多會。Demo 版本的內容只佔了遊戲不到五分之一,製作團隊希望遊戲完成之後能夠帶給玩家更完整的體驗,讓這段歷史可以帶給玩家深刻的記憶,遊戲團隊也會竭盡全力去做好遊戲的每個方面。」對於推出時間,目前尚未確定,預計會在2022的冬天推出正式版。


圖片由方兔互動娛樂工作室 Fun2 Studio 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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