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致敬《異星入境》!專訪台灣概念設計師楊博鈞,透過 UE5、C4D 及 Blender 打造磅礡的外星廢墟

科幻電影一直是人們所津津樂道的電影類型,從經典的《星際大戰四部曲:曙光乍現》《異形》《第五元素》到近期的《阿凡達》《異星入境》《沙丘》等等,其浩大奇幻的世界觀與場景設定都將觀眾的眼球緊緊地抓住。此次,映CG 專訪到一位來自台灣的概念設計師楊博鈞,分享他如何透過 Unreal Engine 5(以下簡稱 UE5)、Cinema 4D(以下簡稱 C4D) 及 Blender 致敬知名科幻電影《異星入境》,打造氣勢磅礡且場景壯闊的作品《Arrival》


楊博鈞
概念設計師

目前就讀朝陽科技大學視覺傳達設計系大四,擅長利用 C4D 製作具有故事性的風格圖及場景設計,熱愛觀賞不同類型的電影,會將喜歡的電影元素運用於自身的創作上,近期開始使用影視業界逐漸廣泛使用的 UE5 創作。

Instagram

Behance

大二那年暑假,在網路上偶然看到視覺設計師曾蕭霖的作品,當下就被作品的構圖美學及氛圍營造所深深吸引,認為電影感強烈的創作能利用視覺張力述說故事,因此漸漸踏入 CG 行業並學習創作。

by 概念設計師 楊博鈞

聊聊參考文本《異星入境》與此次的新作《Arrival》?

楊博鈞:電影《異星入境》描述過去、現在、未來都共存的世界,當外星文明來訪地球時,為了瞭解外星生物降落地球的原因,不同物種語言的隔閡及思考差異成了最大難度,此時「溝通」便是重要的學問。我喜歡這種哲學思辨的劇情,宏觀且細膩的故事讓我對創作有所靈感,語言影響著我們理解世界的方式,於是開始反思人類總是對陌生事物的恐懼及敵視,並將溝通失敗所帶來的災難結局表現於創作上,希望可以表達語言的功能不單只是工具,互相理解及內心情感的交流才是溝通的重要元素。

動畫短片《Arrival》劇照

花多久時間創作?過程中最大的挑戰?

楊博鈞:整體製程大約是兩個禮拜,包括設計分鏡及場景製作等等,其中最大的挑戰是需在自訂期限內完成作品並達到理想的創作期望。我經常會蒐集一些不錯的作品,並嘗試學習它們的創作美感,但作品總不會有完美的一天,而擬定時程規劃對我的製程有非常大的幫助,我能更好掌握整體製作流程及訓練,在有效時間內做出相對應的成果。


分享工作流程?使用了什麼軟體製作?

楊博鈞:一開始我會先在 BehanceArtstation 上尋找概念藝術激進靈感,並使用 PureRef 蒐集一些參考資料及彙整分鏡,從不斷篩選參考圖中奠定風格及色調,接著開始製作心智圖,利用文字延伸整理出畫面中會出現的物件。為了營造孤寂、寒冷、詭譎的氛圍感,創作者需善用鏡頭語言,它能利用鏡位去幫助述說故事,並讓美術質感提升。此外,模型材質及燈光表現都需要透過多次嘗試,才有辦法探索不同的創作可能性,且由於畫面設定為廢墟場景,我會利用後製增加塵埃及煙霧素材加強災難後的景象。軟體上是主要是使用 UE5 進行作業,其他輔助工具則會利用 C4D 進行建模及 After Effects 製作後期合成調色。

另外,作品中的大部分的素材都是來自 Kitbash,創作那段時間官網有舉辦 Kitbash Challenge 的比賽,並提供了免費模型供藝術家創作,由於那些素材符合我想製作的科幻主題,於是我就將其運用並改製及優化材質。老實說,少部分模型製作上其實難度不高,困難度還是在於如何在構圖巧思中引領觀眾述說故事。

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參考資料圖
心智圖
物件素材

聊聊燈光,如何營造絕佳的光影效果呢?

楊博鈞:我在燈光上做了許多不同的嘗試,我會透過 Artstation、FilmgrabMoviecaps 裡的鏡頭作為燈光設計參考,整體色調選擇冷色,詮釋孤寂及詭異的氣氛。另外,部分光影壓暗及霧氣感加深,能製造壓迫及神秘感,而外部環境光則使用戶外雪地的 HDRI 全景圖。為了使畫面更有層次,我會善用模型上的結構光,讓觀眾對於畫面外的視覺有更多不同的想像。

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因整體場景浩大,你是如何選擇鏡位的呢?算圖時有遇到挑戰?

楊博鈞:構圖上,除了善用三角構圖穩定畫面外,一開始的構思就是希望能運用畫面的物件循序漸進浮現,帶領觀眾揭開這個神秘面紗,所以我會選擇開頭特寫一個畫面裡中的關鍵物件作為起點;而設計鏡位之前,通常我都會先把大場景建置完成,爾後需要特寫及遠景鏡頭時,可以重複延伸在同一個場景上使用。也就是說,先安排景別的排列很重要,這有助於後續場景物件的擺放設計。

由於場景是雪地,期間需多觀察雪地參考及顧慮周圍物件在場景中會如何呈現,所以我會善用 Quixel Bridge 材質球,將適合的材質作測試並細修數值,Quixel Bridge 的 Decals 也是我在這件作品常使用的貼圖,它能使我在一些廢墟的物件中增添破損感,而調整參數是很微妙的,須不斷嘗試才能達到理想的質感。

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《Arrival》中的浩大場景

能聊聊配樂的製作細節?為何會用吹簫與笛音元素搭配外星廢墟主題呢?

楊博鈞:我將這次的科幻主題設定為孤寂及空洞的氛圍感,在廢墟且空蕩的場景中環境音的表現會更為明顯,而吹簫與笛音的背景音樂是讓人感受悲鳴情緒且具有穿透力,笛聲的吹奏與迴響更能在聽覺上增加場景的空間想像。


能跟我們分享 2 ~ 3 位喜歡的藝術家嗎?為什麼?

楊博鈞:除了曾蕭霖設計師作品激發我對於 CG 創作的熱忱外,我很欣賞一位叫 Nagafuji Riku 的藝術家,他的作品偏向賽博龐克風格,每一項作品的燈光及氛圍上都非常有沉浸感,另一位藝術家叫作 Axl Le 樂毅,他是我很早關注的藝術家,作品帶給人的感受總是耐人尋味,風格上獨樹一格又會讓人省思作品背後想表達意象,這幾位藝術家都幫助了我在創作過程中收穫不同的感受。


圖片由 楊博鈞 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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